[>]
Вернуться в детство с PICO-8
std.hugeping
Peter(syscall,1) — All
2020-05-21 09:47:18
Я тут снова выпал из жизни на 4 дня. В этот раз написал игрушку на PICO-8. Мне немного стыдно, что я как бы "предал опенсорц". Потому что до этого я игрался c TIC-80 -- опенсорс аналогом. Но... Я не выдержал и купил-таки PICO-8. Закрытый софт. :)
TIC-80 классный. Но в PICO-8 подкупает минимализм, дальше которого уже просто некуда. Кроме того, кажется, он более продуман в деталях. То-есть, в нём вроде всё проще, но ничего не хочется менять.
Палитра - фиксированная, но цвета выбраны очень удачно.
Язык - один Lua (в TIC-80 -- три), но его достаточно и он сдобрен приятным синтаксическим сахаром, который смотрится очень гармонично.
PICO-8 сразу экспортирует бинари для всех поддерживаемых платформ: Win, Lin, OS X, Малинка...
Картридж в пико может быть сохранён в виде png.
Формат картриджа (если не png) это plaintext! Я могу поправить форматирование прямо в емакс!
Экран - 128x128. Меньше -- нельзя. Но 128x128 хватает, даёт возможность сразу "стартовать". И главное - он квадратный! Не надо выбирать, просто пишешь. В тико - бОльшее разрешение и 4:3 экран.
По началу пугался среды в 128x128 но, оказалось, всё круто. Привык и даже емакс не использовал. :)
И главное! За эти 4 дня - как в детство вернулся. Просто берёшь и пишешь. Всё просто. Очень много фана получил.
Короче, если что, зацените:
https://instead.itch.io/aa
[>]
Игровая индустрия: за пределами алгоритмов
std.hugeping
Peter(syscall,1) — All
2020-05-23 12:00:29
Пока писал игру на pico-8 часто смотрел на другие игры. Заглядывал в discord чат любителей pico ну и так далее... И всё это время у меня зрела мысль, которая, с одной стороны, очень субъективна. Но с другой -- она зреет уже не первый год. А что такое блог как не высказывание субъективного мнения? Я лично верю, что мысль верная, а вы -- уже сами разбирайтесь, соглашаться со мной или нет. Поехали.
В общем, мнение моё такое, что разработчиков pico-8 (многих из них) укусила та же муха, которая ранее укусила и других инди разработчиков. Что это за муха? Большинство gif-роликов демонстрашек с новыми мграми содержат в себе технические изыски. Травка шевелится, реальная физика, спецэффекты с частицами и прочее и прочее... Когда я смотрю на игры, я вижу там то же самое. Упор на физику и эффекты.
Я отчётливо помню момент, когда все повально стали переходить на Box2d. Да, тогда это казалось невероятно крутым: вместо аркадной физики смотреть на "настоящую" -- испытывать восхищение от разваливающихся пирамидок. Помню игру, когда человечек бежит от вихря (или чего-то подобного), стулья переворачиваются, что-то летает, крутится... Так вот, это всё ничего не стоит само по себе. Часто, за простой картонной, аркадной, ненастоящей физикой скрывается увлекательный процесс, а переход на "настоящую" физику его разрушит. Представьте себе тетрис в котором фигуры падают под действием силы тяжести, при падении они отскакивают от пола, вращаются плавно с частотой 60-fps. Могут ломаться. Бред. Тетрис -- это тетрис! Марио. Пакман. Арканоид! Да, что то иногда можно получить интересное из этого подхода, но это скорее исключения. Наоборот, пониженная свобода в играх (например, хождение только под прямыми углами) часто обусловлена игровой логикой.
Эффекты. Сами по себе они не плохи и не хороши. Но их значение переоценено. В большинстве случаев мне плевать на то, шевелится трава или нет. Если я захочу посмотреть на траву, я могу выйти на улицу (но не сейчас :) или посмотреть её на youtube. При этом, эффекты иногда настолько гипертрофированы, что мешают играть. Часто вижу ролики, где непрестанно всё взрывается, трясётся, разлетается. Зачем? Это делает игру интереснее? Тем более, если это игра на pico-8. Я запускаю игру 128x128 ради эффектов?
Так вот, от pico-8 я ожидаю простоты, которой почти не осталось. К счастью, многие авторы (возможно, из-за отсутствия опыта) всё ещё пишут простые игры.
Короче говоря, я снова и снова настаиваю на том, что в игре (как и в любом произведении) важнее всего идея, настроение, атмосфера. И это всё очень косвенно относится к эффектам и физике. Можно сделать очень простую, но увлекательную игру, буквально с физикой по знакоместам. Или очень красивую, но пресную.
Свою игру я начал писать просто с неба и облаков. Я не знал, что игра будет про самолётик. Про брата-полярника. Всё, что было в голове -- облака, парящие над бескрайней Землёй, чувство путешествия и затерянности в большом мире. И надежда на возвращение домой. Поэтому в игре появился жалкий самолётик, под которым проносится бесконечные пейзажи, и брат на льдине. И стрелять ни в кого нельзя.
Можно упрекнуть меня в том, что я нахваливаю свою игру. Ну, может быть. Но я просто описываю то, что знаю точно. В большинстве игр я не вижу никакой идеи, никакой атмосферы. Но отличное техническое исполнение. Только это исполнение оторвано от того, что происходит за кадром. Да, я субъективен. Но это мой блог, я должен был это написать. Когда-нибудь. :)
Да, можно привести в качестве примера игры, завязанные целиком на механику. Те же рогалики. Что же, на мой взгляд и рогалик становится интереснее, если за ним стоит история и атмосфера чего-то большего, что остаётся за пределами алгоритмов.
[>]
Re: Игровая индустрия: за пределами алгоритмов
std.hugeping
Difrex(dynamic,1) — Peter
2020-05-23 14:28:58
pico-8 это проприетарщина? Судя по сайту это какая-то виртуальная консоль.
Можешь подробнее рассказать про эту штуку? Заинтересовало.
> Да, можно привести в качестве примера игры, завязанные целиком на механику. Те же рогалики. Что же, на мой взгляд и рогалик становится интереснее, если за ним стоит история и атмосфера чего-то большего, что остаётся за пределами алгоритмов.
На счет сюжета в рогаликах я не совсем согласен. Например, мой любимый Dead Cells, в который я постоянно играю, сюжет там не понятен, но атмосферу создает просто великолепную. Но механика там на первом месте. Т.е. если бы там был другой сюжет, но механика та же, то скорее всего игра была бы все-равно великолепной. Хотя, может я и не прав.
[>]
## Тестим игру "Леночка" ##
std.game
Ромеро(syscall,5) — All
2017-04-16 16:02:50
> обновил Леночку. Переписал куски кода, если кому не лень -- погоняйте еще. — walkin из decor и dsc перенесены в onenter; — некоторые условия переписал попроще; — генералу и мойке прописал act; Кто может, потетсите
а веб-версия будет?
[>]
Re: Вопрос по таймеру
std.tech
Antokolos(syscall,12) — Kerbal
2017-06-03 16:34:10
Kerbal> В таймере новый вызов происходит, емнип, через timer:set(n) после отработки старого вызова. Т.е. отработал вызов, ждёт n, новый вызов. Во время n происходят другие события.
Вообще, изначально у меня было так:
в самом начале длительного метода timer:stop(), чтобы точно уже не пришёл новый тик.
в самом конце длительного метода timer:set(n), чтобы вновь запустить таймер.
Однако, это по каким-то причинам иногда стало приводить к тормозам (сейчас делаю Варвара под Андроид, и на слабом планшете это очень чувствуется).
Была даже гипотеза, что какие-то проблемы с освобождением памяти, но нет, это не подтвердилось.
Сейчас у меня timer:set(n) только в функции init(), timer:stop() вообще не используется, т.е. таймер бесконечно молотит.
В результате становится возможным реализовать, к примеру, onmouseover для спрайта.
Единственно вот беспокоил вопрос, не может ли так выйти, что таймер запустится снова, не дождавшись отработки предыдущего вызова.
[>]
Re: Вопрос по таймеру
std.tech
Antokolos(syscall,12) — kerber
2017-06-03 20:23:04
kerber> onmouseover для спрайта хотеть! Покажешь потом как сделал? Я, когда делал панорамы и дёргал функцию отрисовки в таймере, обрамлял рассчёт каждой линии рендера вызовом stead.busy() чтобы не залипал курсор. Этот же трюк использовал в шахматах. Там тоже на планшете медленно ходы обдумывает. Посмотри, может пригодится где-нить.
kerber> https://yadi.sk/d/pmvrIvW5xiXbZ
kerber> http://instead-games.ru/game.php?ID=225
Спасибо, погляжу!
Ну, а по поводу onmouseover идея простая. Постоянный таймер + stead.mouse_pos() даёт координаты, и есть два спрайта, обычный и при наведённой мыши. С помощью модуля vn в нужный момент показывается нужный спрайт.
Более подробно можно в Варваре посмотреть, только там страшный код, конечно :)
Ну или вот есть более простой пример:
https://yadi.sk/d/bj-eEC403DszoC
Только модуль там староват, я его постоянно обрабатываю напильником.
Последние версии смотреть здесь:
https://github.com/Antokolos/NLB/blob/master/NLBL/src/main/resources/vnstead/modules/vn.lua
[>]
Re: Вопрос по таймеру
std.tech
Peter(syscall,1) — Antokolos
2017-06-03 20:28:14
Очень мне хочется, чтоб вы пощупали новые спрайты. В stead3. Ибо там они автоматом освобождаются. И мало кто их тестил. ;) У самого пока руки никак не дойдут до творчества...
[>]
Re: Вопрос по таймеру
std.tech
Antokolos(syscall,12) — Peter
2017-06-05 06:35:34
Peter> Очень мне хочется, чтоб вы пощупали новые спрайты. В stead3. Ибо там они автоматом освобождаются. И мало кто их тестил. ;) У самого пока руки никак не дойдут до творчества...
Пощупаем-пощупаем :) В планах перевод конструктора на stead3, заодно и генерируемый код надо причесать.
А кстати, sprite.free() осталась, но теперь ничего не делает?
[>]
Re: Вопрос по таймеру
std.tech
Peter(syscall,1) — Antokolos
2017-06-05 08:08:58
Ну она работает, но теперь она вызывается автоматом при разрушении переменной. Так что вроде как не нужна. Я честно говоря не знал, что она осталась. :)
[>]
INSTEAD на emscripten
std.tech
Peter(syscall,1) — All
2017-07-22 00:06:50
Сегодня удалось собрать сабж. С минимальными изменениями. Игры работают, и работают быстро! В том числе те, что со спрайтами. Fps в аркадах 60 fps. :)
Нужно решить еще много проблем, но, думаю, они все решаемы, и, вероятно, в обозримом будущем мы получим еще один порт. :) инстед в вебе будет точно таким же, как и нативная версия.
Проблемы:
1.Переделать фейдинг
2.Музыка ogg (звуки уже работают)
3.Поддержка трекерной музыки
4.Поддержка iconv
5.Сохранения (сейчас они не переживают сессии)
Из всего этого, не знаю как решить 5. Может быть, поможет technix. Остальное, вроде понятно как делать.
Я думаю, что пока попридержу новый релиз до того момента, когда закончу изменения для emscripten
[>]
Re: INSTEAD на emscripten
std.tech
Antokolos(syscall,12) — Peter
2017-07-22 11:41:39
Отличные новости!
Интересно, в чём была проблема прошлой Emscripten-версии, которая подтормаживала?
А сборочный скрипт для Emscripten будет прямо в основном репозитории Инстеда?
[>]
Re: Очистка всего и вся, полный рестарт игры
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2017-08-10 10:40:04
Спасибо, получилось. Создал спец.об'ект и поместил его в комнату одной из концовок:
--
obj { -- об'ект фатальной концовки, при активации перезапускает игру.
nam = 'bad1obj';
dsc = '{Начать заново...}';
act = function()
instead.restart(true);
end;
}
--
[>]
Re: Очистка всего и вся, полный рестарт игры
std.prog
Andrew Lobanov(tavern,1) — Wol4ik
2017-08-10 12:27:56
Wol4ik> p.s. выкладывал только что код с красивым разбиением и отступами как ты советовал, но в сообщении все отступы с'елись и все ушло влево. (Редактирую и пишу на планшете, редактор Jota++).
Потому что код должен обрамляться строками, состоящими из "====", а не "--".
[>]
Re: Очистка всего и вся, полный рестарт игры
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — Andrew Lobanov
2017-08-10 18:03:28
Peter> А так, смотри сам. При вставке кода используй 4 символа =, примерно так:
Да, спасибо, теперь понял. Пётр говорил, но я тогда не так понял (что это именно про вставку в сообщение). Буду знать. Может шпаргалку повесить? И про спойлеры в game. например тоже, а то сообщения рано или поздно утопятся новыми и кто не в курсе опять будет спрашивать одно и тоже. Вообще, я рад здесь находиться, и поучаствую материально по силам.
[>]
Re: Игровая индустрия: за пределами алгоритмов
std.hugeping
Peter(syscall,1) — Difrex
2020-05-23 14:34:54
> pico-8 это проприетарщина?
Да, увы. Я продался. :( Но есть ещё tic-80 -- он свободный. Но я продался. Писал об этом тут"
ii://oZflb7Qejy63WVsEmZVP
С удовольствием отвечу на вопросы. Но там в принципе всё просто:
1) мелкое разрешение, отрисовка через SDL
2) весь инструментарий (спрайт-едитор,sfx/music editor,map editor) - встроен, те всегда внутри среды. Но можно и не так. Я писал всё в среде.
3) Lua в качестве ЯП
4) PICO экспортит бинари для всех ОС и HTML+js версию игры, но можно играть и в самой среде - по сети браузить загруженные энтузиастами игры
5) ограничение на число спрайтов, токенов кода
6) возможность делать poke - типа как буд-то ты там в видео-память пишешь итп
> На счет сюжета в рогаликах я не совсем согласен.
Понимаю. Я поэтому и завёл "блог", так как часто стараюсь не писать своё мнение, которое может задеть кого-то. А тут вроде - ну субъективное, автор так видит и всё такое. У меня своеобразное восприятие. Рогалики почти все фентезийные - поэтому я в них хоть и играл, но вяло. Когда сюжет более близкий - становится интересней. Есть такой вот _не рогалик_ robotfindskitten - даже в эту урезанную играл, потому что всё, что там есть - забавный сеттинг. Или очень урезанный мини-рогалик Zaga-33 - очень нравился. Потому что не фентези. Хотя казалось бы, какая разница?
[>]
Lytdybr (чтение)
std.hugeping
Peter(syscall,1) — All
2020-08-03 22:35:10
Бытовые проблемы полностью захватили свободное время. Так что дневник пока пустует. Но писать о бытовых проблемах не хочется... Поэтому напишу про то, что читал в последнее время.
Дочитал вторую книгу трилогии "Задача трёх тел". Эту книгу начал читать довольно давно, ещё год назад. Написал её китайский автор Лю Цысинь о котором я почти ничего не знаю, кроме того, что он, похоже, довольно популярен и известен. Книга в жанре научной фантастики.
С одной стороны, книга именно в литературном плане не очень меня захватила. Много, очень много персонажей имена которых в моей голове часто путались. :) Повествование растянуто на сотни лет. В общем, монументально. Я больше люблю местечковое, личное. Ну, короче, романтическое. А тут всё жёстко.
С другой стороны, в книге масса идей и размышлений в лучших традициях НФ. И это захватывает. Вот так и читаю не спеша.
В качестве примера. В первой книге есть момент, который я часто представлял себе раньше: учёные обнаруживают, что на каком-то этапе законы физики перестали подчиняться логике. Вселенная оказывается непознаваемой. Но (к сожалению?) в книге потом даётся рационалистический ответ на то, что происходит на Земле. Не буду спойлерить. Надеюсь, я вас заинтриговал. :)
Похожий интерес я испытывал когда читал "Четвёртый ледниковый период" Абэ Кобо. Взять хотя бы момент, в котором ЭВМ моделирует человека, который был убит и его спрашивают о том, кто убийца:
> Стараясь подавить волнение, я обращаюсь к машине:
> - Можешь отвечать на вопросы?
> Короткая пауза. Затем слышится слабый, но отчетливый ответ:
> - Кажется, да. Если вопросы будут конкретными.
> Голос совсем живой, и я немного теряюсь. Словно в машине спрятан
> настоящий человек. Но это всего лишь электронная схема. У нее не должно быть
> ни сознания, ни воли.
> - Тебе, конечно, известно, что ты умер?
> - Умер? - испуганным, задыхающимся голосом шепчет формула внутри
> машины. - Я умер?..
> Нет, это ужасно. Я в страхе бормочу:
> - Ну да... Конечно...
> - Вот, значит, как... Меня все-таки убили... Вот оно как...
Жутко. Фактически, мы тут видим ситуацию, прохождения теста Тьюринга. Но всё-таки, это всего-лишь программа? Или уже нет?
Ещё немного почитал на тему "Большой проблемы сознания". На этот раз по наводке с вики немного почитал Дэвида Чалмерса "Сознающий ум". Но пока бросил. Пенроуз (Новый ум короля) нравился больше. Хотя, может быть просто состояние пока такое -- не до философии. Кстати, обратил внимание на то, что часто акцент ставят на квалиа, но совсем мало (или вообще никак) -- на сам факт существования феномена "я-ты". Был такой еврейский филосов Мартин Бубер, я его читал в студенчестве, и он этой теме уделил целый труд. Вообще, в очередной раз заметил, что многие люди вообще не замечают проблемы. Хочу как-нибудь написать на эту тему. На пальцах, для себя даже. Но не сейчас.
> Некоторые говорят, что сознание — это «иллюзия», но я даже плохо понимаю, что это могло бы означать. Мне кажется, что наша уверенность в существовании сознательного опыта превышает нашу уверенность в существовании чего-либо еще в мире. Временами я изо всех сил пытался убедить себя в том, что в действительности тут ничего нет, что сознательный опыт пуст, есть всего лишь иллюзия. В таком представлении есть нечто соблазнительное, и философы разных эпох пытались обыгрывать его, но в итоге подобная картина совершенно неудовлетворительна. Я ощущаю оранжевое, погружен в это ощущение, и что-то при этом происходит. Здесь есть что-то, что нуждается в объяснении даже после того, как мы объяснили процессы различения и действия, и это что-то — переживание.
> ...
> Эта книга может представлять интеллектуальный интерес для тех, кто думает, что здесь нет особой проблемы, но в действительности она предназначена тем, кто нутром ощущает эту проблему.
Потом, прочитал книгу про создателей Doom. Удивительно забавная и поучительная книжка. Всё о старых добрых (хотя, с какой стороны посмотреть) хакерских временах. Теперь стало понятно, почему Keen так сильно не похож на Dangerous Dave. :) Но не буду спойлерить, почитайте сами: (Masters Of Doom). В сети есть перевод на русский.
Вообще, я думал я почти не читаю. Оказывается, что-то всё-таки читаю. Чего всем желаю, эскапизм в хорошем смысле этого слова.
[>]
Re: Lytdybr (чтение)
std.hugeping
Andrew Lobanov(tavern,1) — Peter
2020-08-05 07:20:01
Peter> В качестве примера. В первой книге есть момент, который я часто представлял себе раньше: учёные обнаруживают, что на каком-то этапе законы физики перестали подчиняться логике. Вселенная оказывается непознаваемой. Но (к сожалению?) в книге потом даётся рационалистический ответ на то, что происходит на Земле. Не буду спойлерить. Надеюсь, я вас заинтриговал. :)
Заинтриговал будь здовор. Осталось придумать как это всё втиснуть в мой график чтения :)
Peter> Похожий интерес я испытывал когда читал "Четвёртый ледниковый период" Абэ Кобо. Взять хотя бы момент, в котором ЭВМ моделирует человека, который был убит и его спрашивают о том, кто убийца:
>> Стараясь подавить волнение, я обращаюсь к машине:
>> - Можешь отвечать на вопросы?
>> Короткая пауза. Затем слышится слабый, но отчетливый ответ:
>> - Кажется, да. Если вопросы будут конкретными.
>> Голос совсем живой, и я немного теряюсь. Словно в машине спрятан
>> настоящий человек. Но это всего лишь электронная схема. У нее не должно быть
>> ни сознания, ни воли.
>> - Тебе, конечно, известно, что ты умер?
>> - Умер? - испуганным, задыхающимся голосом шепчет формула внутри
>> машины. - Я умер?..
>> Нет, это ужасно. Я в страхе бормочу:
>> - Ну да... Конечно...
>> - Вот, значит, как... Меня все-таки убили... Вот оно как...
Peter> Жутко. Фактически, мы тут видим ситуацию, прохождения теста Тьюринга. Но всё-таки, это всего-лишь программа? Или уже нет?
Момент немного напомнил так мной любимую игру Soma. СЕЙЧАС БУДУТ СПОЙЛЕРЫ!!!
Суть игры в копировании сознания человека на электронные носители. Был там момент, где надо было получить информацию от такой копии. И неизбежно это не получалось сделать с первого раза. Ужас ситуации был в том, что в случае неудачи игрок сбрасывал состояние конструкта на начальное и повторял процедуру. Копия при этом даже не понимал, что он копия.
Вообще сильная игра.
Peter> Ещё немного почитал на тему "Большой проблемы сознания". На этот раз по наводке с вики немного почитал Дэвида Чалмерса "Сознающий ум". Но пока бросил. Пенроуз (Новый ум короля) нравился больше. Хотя, может быть просто состояние пока такое -- не до философии. Кстати, обратил внимание на то, что часто акцент ставят на квалиа, но совсем мало (или вообще никак) -- на сам факт существования феномена "я-ты". Был такой еврейский филосов Мартин Бубер, я его читал в студенчестве, и он этой теме уделил целый труд. Вообще, в очередной раз заметил, что многие люди вообще не замечают проблемы. Хочу как-нибудь написать на эту тему. На пальцах, для себя даже. Но не сейчас.
Я сколько не силился, не понял проблемы.
С моей точки зрения это не проблема, а дизайн :)
Peter> Вообще, я думал я почти не читаю. Оказывается, что-то всё-таки читаю. Чего всем желаю, эскапизм в хорошем смысле этого слова.
Я перешёл на аудиокниги. Для художественной литературы это вполне сносный формат. В пути самое то. Правда я автобусы использую, а на велике не послушаешь особо - нужно слышать обстановку.
[>]
emacs vs VSCode
std.hugeping
Peter(syscall,1) — All
2020-08-18 23:14:35
Тут на lor в новости о выходе новой версии emacs
https://www.linux.org.ru/news/gnu/15850869 было много комментариев о том, какой же редактор круче. В основном, упоминался VSCode. Мне такие разговоры не близки, так как дело вообще не в "лучше". За VSCode стоит корпорация. Он работает на таких технологиях, которые сложно поддерживать и переносить. Мне этого достаточно, чтобы редактор перестал быть привлекательным. Но если он кому-то нравится, то почему я должен быть против?
Но вопрос на самом деле можно поставить по другому. Насколько _критичны_ удобства среды/редактора, чтобы считать их обязательными?
В общем, вместо долгих рассуждений, я просто оставлю это здесь:
https://twitter.com/rob_pike/status/1055632360606035968
Это Роба Пайка спросили в 2018-м, какой редактор он использует.
> Acme. But I do not expect others to use it.
Вероятно, и go писал в acme. А вы говорите... :)
[>]
Re: emacs vs VSCode
std.hugeping
Difrex(dynamic,1) — Peter
2020-08-20 16:34:54
Ну, Роб упоротый. Это его редактор и делал он его, наверное, под себя. :)
А vscode, когда я его пробовал последний раз, упал после 20 минут работы, после того, как я поставил все, что нужно для разработки под Go. Emacs рулит :) А vscode тупо пропиарен, sublime, - на котором я сидел около двух лет, - выглядит лучше.
[>]
Re: emacs vs VSCode
std.hugeping
Peter(syscall,1) — Difrex
2020-08-22 22:19:03
> Ну, Роб упоротый. Это его редактор и делал он его, наверное, под себя. :)
Да там такой KISS, что дальше уже просто не куда. ;)
P.S Не выдержал, снова поставил в виртуалку покрутить 9front. Зреет мысль, купить малинку и водрузить на неё для опытов. :)
[>]
Re: emacs vs VSCode
std.hugeping
Peter(syscall,1) — Difrex
2020-08-22 22:47:09
Ещё в тему!
Крутя 9front (форк plan9), стало интересно, где верстается их мануал? (
http://fqa.9front.org/dash1.plan9haters.pdf ). Кстати, он очень забавный, рекомендую. :) В общем, latex там нет. Но есть troff! В линуксе gtroff используется разве что для манов. Но оказалось, что в troff можно верстать документы! Например, troff использовал Эндрю Таненбаум:
https://www.cs.vu.nl/~ast/home/faq.html
>> What typesetting system do you use?
> All my typesetting is done using troff. I don't have any need to see what the output will look like. I am quite convinced that troff will follow my instructions dutifully. If I give it the macro to insert a second-level heading, it will do that in the correct font and size, with the correct spacing, adding extra space to align facing pages down to the pixel if need be. Why should I worry about that? WYSIWYG is a step backwards. Human labor is used to do that which the computer can do better. Also, using troff means that the text is in ASCII, and I have a bunch of shell scripts that operate on files (whole chapters) to do things like produce a histogram by year of all the references. That would be much harder and slower if the text were kept in some manufacturer's proprietary format.
>> What's wrong with LaTeX?
> Nothing, but real authors use troff.
Такой же шок я испытал, когда увидел, что в FreeBSD развивается OSS. Вместо того, чтобы делать новую звуковую подсистему (ALSA в Linux) они развили OSS. Так вот, может быть, конечно, Latex удобнее и гибче, однако если вы сравните объёмы дистрибутива Latex с troff...
Есть макросы для gtroff:
https://www.schaffter.ca/mom/mom-03.html#tex
И формулы в нём можно делать:
https://tex.stackexchange.com/questions/527864/latex-vs-groff-for-mathematics-formatting
Короче, рано хоронить Unix :)
Ещё, я стал как то больше уважения испытывать к GNU. Пока Linux сообщество увлечённо переваривает громадные проекты, которые "дарят" корпорации, GNU гнёт свою линию и пишет потихоньку софт, который способно поддерживать без помощи капиталистов. ;)
[>]
Re: ## std.game@Инстедоз 5 ##
std.game
Рома(gk11,1) — gl00my
2017-04-16 16:25:15
вверху меню появляется текст main, и instead перестаёт работать. если обновить страницу, появляется фотоаппарат и надпись ФОТООХОТА, но instead опять же не работает :) только сброс в начало игры помогает. все остальные игры работают без проблем.
[>]
Re: ## std.game@Инстедоз 5 ##
std.game
gl00my(gk11,10) — Рома
2017-04-16 16:30:37
Там кнопочка есть справа сверху -- типа открыть консоль. Может там что интересное пишет? Ну или в инспекторе?
Вероятно, что то не поддерживается браузером -- понять бы что.
[>]
Re: INSTEAD на emscripten
std.tech
Peter(syscall,1) — Antokolos
2017-07-22 13:45:12
> Отличные новости!
> Интересно, в чём была проблема прошлой Emscripten-версии, которая подтормаживала?
> сборочный скрипт для Emscripten будет прямо в основном репозитории Инстеда?
Там проблемы были в цикле обработке, в реализации таймера в SDL emscripten, в сборке SDL_mixer...
В основном репозитории думаю что как закончу все, что то положу точно. Или readme, или скрипты... А код уже пушаю по тихоньку.
Ну и вот, для первого тестирования прототипа (пока не оптимизированно по скорости, но по моему и так хорошо шпилит):
http://instead.syscall.ru/downloads/instead-em/project.html
Известные проблемы:
1) не всегда грузятся ogg шки
2) иногда исключение на рестарте
3) save пропадают
[>]
Re: INSTEAD на emscripten
std.tech
Peter(syscall,1) — Peter
2017-07-23 18:27:35
Новая информация по emscripten сборке.
1) Все желающие с Linux могут попробовать собрать себе instead-em сами. Вот скрипт, который у меня собирает все зависимости и сам инстед:
https://github.com/instead-hub/instead/blob/master/contrib/instead-em-build.sh
Конечно, могут быть какие-то косяки, но в целом -- смотря внутрь скрипта не сложно разобраться что происходит.
2) Я вроде выяснил причину нестабильностей. Похоже, это SDL_mixer и Mix_PlayMusic. Если отключить музыку, то все работает стабильно. Если включить - то иногда она просто не играет, а иногда игра крашится при рестарте.
3) С сохранениями не разбирался, но нашел такую статью:
http://www.alternativegames.net/blog/porting-to-emscripten/ где это вроде описывается.
4) Есть проблема -- почему то на андроиде не пашет мышка. Такое чувство, что canvas не получает фокуса или что то такое.
Я сейчас хочу прерваться. На самом деле, нужно понять зачем нам это все нужно.
Плюсы -- инстед прям как "настоящий". Аркады можно гонять, и они работают быстро! :)
Минусы -- нужна поддержка webgl, нестабильная музыка.
В целом, мне нравится, но нужно дальше развивать проект. Я пока делаю перерыв. Если есть желающие помочь/поэкспериментировать -- буду рад!