[>]
Re: Карантинное
std.hugeping
Andrew Lobanov(tavern,1) — Peter
2020-04-23 19:44:19
>> А я вот всё думаю. Например, что в голове у людей, которые ходят погулять. Я и так о людях (в большинстве) хорошо думаю редко, а тут вообще хочется бить людей :(
Peter> Когда всё только началось, я думал, что вот сейчас будет жёсткий карантин и более-менее прорвёмся. Но потом стало быстро понятно, что не прокатит. Люди по-прежнему ездят по городу. В магазинах не держат дистанцию. Так что, скорее всего, переболеет большинство. А там -- как повезёт. Это печалит. Особенно, учитывая как испанка протекала.
Не хочу обсуждать текущую экономическую ситуацию и действия властей, но карантин подразумевает некоторые обязательства и ответственность со стороны властей. А на это у нас не осталось денег. Да и люди были бы не рады карантину, который сродни военному положению с армией на улицах. Поэтому ответственность и финансовую нагрузку переложили на плечи населения, а запретить что-либо нормально не могут в такой ситуации. Вот и колобродит народ где ни попадя, а мелкий частник работает из под полы.
Изивиняюсь. Больше не буду писать по этой теме :)
>> Я устал фильтровать это всё и просто прекратил читать новости :)
Peter> Я читаю статистику в основном по вирусу.
Тут мне проще. У меня жена ведёт часть информационных ресурсов медколледжа и каждый день статистику мне кидает от минздрава за одно :)
[>]
Цифровое рабство
std.hugeping
Peter(syscall,1) — All
2020-04-25 13:12:46
Вчера, после перерыва в несколько лет, снова удалось джейлбрейкнуть
наш старенький Ipad Air 2. Использовал для этого checkra1n.
Как только получил root по ssh, накатила такая технарская
радость. Мол, вот -- наконец-то вернулось устройство ко мне. Ну, с
возвращением. Поставил сразу туда INSTEAD - работает! Хотя последние
годы собирал его вслепую, на какой-то древней виртуалке...
Мне раньше нравилась техника Apple, но золотая клетка все-таки
опротивела. Без джейлбрейка устройство словно бы не принадлежит
тебе. Похоже даже не на аренду, а на предательство,
измену. Противно. Чтобы разрабатывать своё ПО и ставить его на свой же
аппарат я должен иметь лицензию! Такое безумие поддерживать не
хочется.
Правда, к этому идут и другие производители. Мой Xiaomi, предатель,
показывает мне рекламу и я не могу ничего с этим поделать. Разве что,
попробовать перепрошить его. На что нужно ещё решиться.
А ещё, иногда мой телевизор включается по ночам сам и что-то
делает. Я очень надеюсь, что он просто ищет новую версию прошивки или
нечто подобное. Но, честно говоря, когда это происходит в 2 часа
ночи, в полнейшей тишине -- выглядит зловеще. Хоть игру пиши.
Ко всему этому, недавно я стал понимать тех, кто заклеивает камеры на
ноутбуках изолентой. Раньше это казалось проявлением чудачества. Да и
скрывать мне нечего. Смотрите, пожалуйста! Но когда однажды в Lenovo
ThinkPad включился огонёк камеры (камера была заблокирована в BIOS) --
я рефлекторно закрыл её большим пальцем. Несколько дней я не мог найти
себе места, пытаясь объяснить как это возможно. К счастью, скоро
камера перестала работать -- usb кабель начал отходить где-то
внутри. Я вздохнул с облегчением - отходящий кабель мог быть причиной
внезапного включения камеры. Но осадочек то -- остался!
[>]
Личное и общее на примере конфликта в проекте Void Linux
std.hugeping
Peter(syscall,1) — All
2020-04-27 09:53:16
Прочитал очередную новость о конфликте основателя проекта с сообществом
разработчика.
https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=52809
Основатель Void Linux покидает проект.
Не первая подобная новость. Ловлю себя на мысли, что в подобных
историях, даже не вникая в суть происшедшего, моя симпатия и
сочувствие целиком на стороне человека, у которого не выдержали нервы.
Почему так? Наверное, потому что я (как мне кажется) прекрасно понимаю
ситуацию. Творческая работа, все-таки, это часто работа одиночки. Дело
в том, что творчество похоже на любовь, и воспринимается как нечто
личное. Это не производство и не коллективный разум и не сделка с
компромиссом. Поэтому (как мне кажется) выдающиеся вещи всегда имеют
свой ярко выраженный характер.
Но в таком режиме долго работать тяжело -- наступает выгорание. От
недопонимания, от постоянных поисков компромиссов, от траты своих сил
на бесполезную в плане творческого процесса рутину. Постепенно
творчество (движение в сторону личного идеала или красоты)
превращается в войну с коллегами, которые пытаются спустить
мечтателя на землю, думая что делают благо для проекта.
Правда, и здесь есть диалектика. Творец один часто неспособен сделать
что-то сложное, ему нужна помощь. Сообщество, как коллектив
единомышленников нужно, чтобы развивать проект. Но только вот
единомышленники -- это друзья. Часто мы видим сообщества друзей?
Очень редко.
Поэтому, я очень субъективен. На мой взгляд, создать что-то хорошее и
уникальное возможно только в режиме абсолютной личной диктатуры
творца. В основе большинства интересных проектов лежит личность (не
всегда психически нормальная, кстати). А дальше - как повезёт. Или
вырождение в унылое усреднённо "хорошее", или ... дальнейшее горение
творца (пока может).
Конфликт общества и "гения" не заключается лишь в "непонятости".
Он заключается в конфликте общего и личного. Конфликте между
целесообразностью и красотой (которую прибором не измерить).
Я намеренно заключаю слово "гений" в кавычке, потому что речь тут не
об интеллектуальном превосходстве, а в некоторой психологической
особенности. Назовём ее увлечённостью, одержимостью, эмоциональным
сродством с работой. Или даже инфантильностью.
Не смотря на то, что моя симпатия на стороне "творца-самодура", сам я
выбираю "хорошее", а не экстремальное. Иду на сделку с компромиссом и
пытаюсь нормально воспринимать критику. Учусь разделять своё
творчество и свою работу от своей личности. Но похоже, я тоже обладаю
изрядной долей инфантильности и эмоциональной нестабильности чтобы в
глубине моей души зазвучало:
"Давай, Хуан! Покажи им! Уделай их всех!".
[>]
Re: Цифровое рабство
std.hugeping
Andrew Lobanov(tavern,1) — Peter
2020-04-27 11:06:30
Peter> Как только получил root по ssh, накатила такая технарская радость. Мол, вот -- наконец-то вернулось устройство ко мне. Ну, с возвращением. Поставил сразу туда INSTEAD - работает! Хотя последние годы собирал его вслепую, на какой-то древней виртуалке...
Чем старше становлюсь, тем больше напрягает тот факт, что устройства перестают принадлежать своим обладателям в полном смысле этого слова. Например, мне очень нравится мой текущий нетбук, но без бинарных микрокодов он больше всего напоминает тыкву, а не полноценный современный компьютер. И с каждым годом всё сложнее найти альтернативу этому.
Ну хоть пока я могу поставить на него любую ОС и использовать любой софт :)
Peter> Мне раньше нравилась техника Apple, но золотая клетка все-таки опротивела. Без джейлбрейка устройство словно бы не принадлежит тебе. Похоже даже не на аренду, а на предательство, измену. Противно. Чтобы разрабатывать своё ПО и ставить его на свой же аппарат я должен иметь лицензию! Такое безумие поддерживать не хочется.
У техники Apple всего одно преимущество: она сделана для простых людей (это не игра в элитизм, а констатация факта, что не все люди готовы тратить уйму личного времени на возню с компьютером). Но ценой этого стала личная свобода пользователя. И поэтому я считаю, что техника Apple это проигранный бой за удобство. Удобство в ущерб свободе это совершенно неправильно с моральной точки зрения.
Peter> Правда, к этому идут и другие производители. Мой Xiaomi, предатель, показывает мне рекламу и я не могу ничего с этим поделать. Разве что, попробовать перепрошить его. На что нужно ещё решиться.
Ты развеял мои последние сомнения по поводу моего следующего аппарата. Это точно будет не Xiaomi :)
Peter> А ещё, иногда мой телевизор включается по ночам сам и что-то делает. Я очень надеюсь, что он просто ищет новую версию прошивки или нечто подобное. Но, честно говоря, когда это происходит в 2 часа ночи, в полнейшей тишине -- выглядит зловеще. Хоть игру пиши.
И правда крипово. Хорошо, что у меня древний телевизор и дешёвая приставка к нему. Он и с кнопки то не каждый раз включается :)
Peter> Ко всему этому, недавно я стал понимать тех, кто заклеивает камеры на ноутбуках изолентой. Раньше это казалось проявлением чудачества. Да и скрывать мне нечего. Смотрите, пожалуйста! Но когда однажды в Lenovo ThinkPad включился огонёк камеры (камера была заблокирована в BIOS) -- я рефлекторно закрыл её большим пальцем. Несколько дней я не мог найти себе места, пытаясь объяснить как это возможно. К счастью, скоро камера перестала работать -- usb кабель начал отходить где-то внутри. Я вздохнул с облегчением - отходящий кабель мог быть причиной внезапного включения камеры. Но осадочек то -- остался!
Я тут пришёл к выводу, что камерой я всё равно никогда не пользуюсь. Думаю, заклею от греха подальше. Тем более, что, как я отметил выше, устройство не принадлежит мне на 100%.
[>]
Re: Личное и общее на примере конфликта в проекте Void Linux
std.hugeping
Andrew Lobanov(tavern,1) — Peter
2020-04-27 11:06:30
Peter> Прочитал очередную новость о конфликте основателя проекта с сообществом разработчика.
Peter> https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=52809
Peter> Основатель Void Linux покидает проект.
Peter> Не первая подобная новость. Ловлю себя на мысли, что в подобных историях, даже не вникая в суть происшедшего, моя симпатия и сочувствие целиком на стороне человека, у которого не выдержали нервы.
Тут, ИМХО, сказывается личный опыт просто. Одно дело работа, другое -- творчество. "Творец" в любом случае страдает за свой проект. Будь то игра, движок, сайт, дистрибутив или движение за свободное программное обеспечение. Невозможно относиться непредвзято к своему детищу, никто и никогда не поймёт сколько было "выстрадано" в процессе и какой ценой далось. Хотя, дистрибутив линукса это сугубо инженерный проект, но инженерия это тоже своего рода поэзия. И всегда заметно когда вещь проектировалась с душой, а когда утилитарно.
Я по привычке всегда на стороне основателей. Просто потому, что без них не случилось бы того или иного проекта или движения. И тот факт, что у основателя не выдержали нервы, он покрыл всех матом, высказался некорректно или ещё что, говорит лишь о том, что все мы люди и все люди слабы. Меня гораздо больше пугают гладко выбритые "идеальные" человеки в глаженых рубашках :)
Peter> "Давай, Хуан! Покажи им! Уделай их всех!".
Вперёд, Хуан!
[>]
Re: Динамическое описание сцены
std.prog
Peter(syscall,1) — Peter
2017-07-13 18:21:35
Еще пример. Допустим, есть волк. С методом life. Он убивает гг. При этом идет переход на сцену конец игры.
И вот мы видим:
Конец игры.
Волк бросается на вас.
Вместо: Волк бросается на вас.
Конец игры.
Таких примеров можно еще привести. Вот попытался пояснить мысль. :)
[>]
Re: Динамическое описание сцены
std.prog
Peter(syscall,1) — Peter
2017-07-13 18:29:45
Ну и для полноты картины. При входе в комнату вызывается событие onenter. Пусть в нем будет что то вроде: мы вошли в зал.
В твоем варианте будет:
Вы оказались в большом зале!
Вы вошли в зал.
Ты все еще думаешь, что смена display хорошая идея? :)
Дисплей можно менять, но тогда надо менять подход везде. Например, делать ленту вывода (как в мп) или что то еще.
[>]
Вопросы генерации сюжета машиной
std.tech
Peter(syscall,1) — All
2017-05-10 15:48:33
При обсуждении идей игр на INSTEAD, часто затрагиваются вопросы вариативности/свободы в подобных играх. В том плане, что если запрограммировать NPC, дать больше свободы игроку, то может получиться что-то интересное... На мой взгляд эти вопросы тесно связаны с более общим вопросом: принципиальной возможности машинного творчества (возможности создания такой иллюзии). Решил описать некоторые мысленные эксперименты, о которых думал раньше. :)
Преамбула. Вероятно, люди ищут разное от игр/книг. Я понял, что часто идет подмена понятий о ценности произведения. В качестве примера приведу шахматы. Сами по себе шахматы это просто игра. Это не произведение. Это свод правил, которые можно оценивать рационально-логически, но сами эти правила не влияют на внутренний мир человека. Но когда люди играют в шахматы -- возникает "диалог" между игроками -- они общаются на языке шахмат. И в каком то смысле, идет воздействие игроков друг на друга.
Так вот, мне не интересны шахматы сами по себе, мне всегда интересен сам диалог. В книге и в классическом квесте - это диалог с автором. Даже если он кому-то не заметен, он есть. Поэтому в данном тексте, я рассматриваю возможность симулировать творчество машиной. Можно ли написать такую игру, в которую даже самому автору будет интересно играть, но это будут не шахматы (не просто свод правил)?
Представим себе, что мы хотим написать программу -- художника. Которая нарисует нам пару новых шедевров и мы с удовольствием рассмотрим их. :)
Картина -- это произведение. То-есть -- что то новое. То, что сам автор программы не ожидал увидеть. Как этого добиться? Компьютеры не создают информацию, они могут ее только обрабатывать.
Я могу написать формулу фрактала, и программа нарисует мне картинку. Но я уже нарисовал ее, введя формулу фрактала. Я просто получаю то, что ожидал увидеть (как автор программы). Это не творчество. Хотя тут есть возможнось использования компьютера, как инструмента для творчества. Но это несколько другая тема.
Хорошо, упростим задачу. Пусть все картинки, что рисует программа -- это растровые изображения. Начнем с мелких разрешений и только 2 цвета - черный и белый.
Итак, размер холста: 1x1. Хорошая новость: программа способна нарисовать все возможные картины и таковых картин будет две. Черная точка и белая точка. Правда, сказать что такая картина "красива" или нет мы не очень то можем -- обе слишком примитивны. С другой стороны, просто точка -- это тоже концептуально. А отсутствие точки, можно сказать -- отсутствие картины. :) Итого -- из 2х картин одна может считаться "нормальной".
Хорошо, перейдем на 2x2. Тут будет уже 16 картин. Часть из которых, условно интересные. Например, "уголок", диагональ, квадрат. Часть картин повторяют друг друга -- просто они симметрично отражены, например. Или повернуты.
Повышая размер холста, скажем, до 8x8 -- мы можем сказать, что программа способна создать все возможные картины на этом холсте, простым перебором. Таких "картин" будет 2 ^ 64.
8x8 это уже тот размер, в котором будут прикольные монохромные иконки, и, скажем, полный алфавит русских букв. :) Да вообще, много чего там будет! Все, что сможем уместить в 8x8.
Но мы замечаем, что с ростом размера холста, доля "интересных" картин сокращается. Если на холсте 2x2 мы сразу можем выбрать "интересные" нано-картинки, то на холсте 8x8 нам и жизни не хватит, чтобы выбрать "интересные" вещи. Кроме того, сам перебор на больших холстах, также начинает съедать время и объем диска (на хранение картинок).
Можно пойти дальше, и сказать, что для заполнения крупных холстов, мы используем датчик случайных чисел. А для оценки "качества" картинки -- придется написать "функцию красоты".
"Функция красоты" -- такая функция, которая отбраковывает плохие, неинтересные картинки, и оставляет хорошие, создавая иллюзию творчества. Очевидно, что функция красоты должна быть антропной -- то-есть в ней должны быть заложены функции субъекта и понятия о красоте.
Интересно, что на маленьких разрешениях функция красоты может быть довольно простой, и придерживаться простых правил: например, учитывать симметрию, пропорции, целостность изображения. Возможно, искать принципы само-подобия. Но с ростом степеней свободы, функция красоты начинает стремительно приобретать качества человека, по сути вырождаясь в ИИ. :)
Когда мы переходим на уровень изображений, которые действительно способны стать искусством (изображение 128x128 хотя бы) и воздействовать на нас, мы сталкиваемся с тем, что функция качества, превращается в нас самих.
В качестве практического примера, я писал игру на SDL, где все персонажи генерировались похожим образом. Монстрики и прочие существа, конструировались из сгенерированных фрагментов, с попыткой использования принципов симметрии. Получалось забавно, но только на небольших разрешениях. Еще один пример "практического" использования -- генерация лабиринтов, в которых есть симметрия и некоторые другие категории "красоты".
Конечно, все что я написал -- самоочевидные вещи, я решил написать эти соображения чтобы показать следующее:
- попытки написать алгоритмы, которые бы давали интересные сюжеты (интересные -- это значит дающие хотя бы соизмеримые со средней литературой воздействие на читателя) -- сродни попыткам написания искусственного сознания;
- симуляция компьютерного творчества гораздо проще в системах с маленькими степенями свободы, и именно в эту сторону я периодически смотрю;
- игры - симуляции (типа rpg или песочниц) -- интересны тем, кто не ищет глубокой беседы с автором. Им достаточно интеллектуального разглядывания камушков на морском берегу.
Простите за словоблудие. :)
[>]
Re: Вопросы генерации сюжета машиной
std.tech
XSet(syscall,18) — Peter
2017-05-10 15:53:42
Да всё правильно написали, это очень сложная или скорее объемная задача. Поэтому не надо пытаться генерировать литературу машиной, надо поверх некого общего сюжета и продуманных персонажей впихнуть хорошую вариативность, которая таки будет сильно ограничена степенями свободы сюжета и прочих вещей. Такой подход уже опробован в различных играх и он оправдывает себя. В какой то мере можно привести тот же Fallout, там вроде открытый мир, но мы всё равно в лапах сюжета. Мне лишь хотелось бы чтобы с персонажами можно было более подробно общаться, а то они часто вообще не знают где находятся, даже дорогу не спросить (такая ситуация была в игре "Трудно быть богом").
[>]
Re: Динамическое описание сцены
std.prog
Peter(syscall,1) — Peter
2017-07-13 18:36:09
То есть, логика стандартного поведения:
Что ты сделал -> что получилось
Если нужна другая логика, надо ее сначала продумать. Просто смена вывода не поможет. Нужна концепция. В самом твоем вопросе есть подмена. Реакция не добавляется. Каждый новый экран -- это абсолютно новый такт времени.
[>]
Re: Динамическое описание сцены
std.prog
Peter(syscall,1) — Peter
2017-07-13 18:46:01
В качестве компромиссного решения можно назвать такое.
dsc
Реакция
decor/объекты
Такое поведение было в stead2. Оно имеет противоречия, но если условиться что dsc не меняется, можно его сделать. Если это нужно, могу помочь. Надо look вызов в display разбить на два.
[>]
Re: Динамическое описание сцены
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2017-07-13 23:51:29
Пётр, я сделал, как того хотел. Твои доводы убедительны, но, как часто бывает, убедить может только свой опыт))) Посмотрел, как это выглядит - хуже, чем я представлял. Тут еще играет роль устройство внимания человека. Когда шапка не меняется, а внизу под неизменным текстом что-то появляется/меняется, взгляд очень неохотно переходит вниз экрана. Мы, как правило, держим внимание вверху экрана, так как там самая важная информация. Да, хорошо, что текст decor отскакивает вниз/прыгает, есть есть некая живость "картинки", хотя добавляется всего 1-2 строчки реакции вверху. В общем, остаюсь на базовых настройках))) Большое спасибо за примеры и пояснения. Продолжаю медленно, но верно работать над игрой.
[>]
Работа с об'ектами в сценах, в которые возможно многократное возвращение игрока
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — All
2017-07-14 15:26:31
Чем больше делаешь, тем больше вопросов. Я уже читал о порядке работы интерпетатора, и могу работать с предметами и активными декорациями в пределах одной сцены. Тем более есть хорошая тестовая игра/учебник, которая прилагается к Inst3. Однако, пришлось залезать и в новую и в старую документацию, чтобы прочитать о теоретических вопросах. Это было вступление)))
Вопрос в следующем. Могу ли я НЕ внутри описания некой конкретной сцены room {.....} принудительно добавлять и убирать об'екты на эту или иную сцену (room) при помощи или без помощи инвентаря, а одними лишь функциями обработчиков самих об'ектов и декораций?
На сколько я знаю, если я пришел на сцену "лес", в которую при описании room {....} внутри фигурных скобок добавлены ранее сформированные obj "лежит {топор}" и obj "валяется {чурбак}", то я сейчас могу для каждого об'екта иметь возможность изменить динамическую часть сцены. Взять топор в инвентарь, он исчезнет со сцены. И порубать этим топором чурбак, он заменится на "поленья" и "щепки". Это штатно и понятно, и на других похожих случаях мной отработано.
Но если я уйду с этой сцены по way или @ walk, а потом вернусь обратно в нее же с уже другими сюжетными задачами, то снова обнаружу не только лежащий топор, но и неразрубленный чурбак. По этому я и спросил про принудительное управление об'ектами инвентаря и любой другой сцены (не только текущей), возможно ли оно. То есть я хочу не только изменить сцену своими действиями, но и вернувшись в нее, застать прошлые изменения и дополнить их новыми, к примеру я притащил еще и спички, которые где-то выменял на топор, которого не должно уже быть ни в этой сцене, ни в инвентаре, ни вообще в игровом мире.
Это я не к тому, что я хочу многого, просто проще заранее знать, если это невозможно штатными методами, я тогда изловчусь и попытаюсь написать игровую механику, чтобы она обеспечивала всю эту странную песочницу. Пока я могу ходить только в одномерном мире и строить сюжет без возможности вернуться на локации, ранее уже посещенные. Есть игра Шизофрения, где описанное мной реализовано (сохранение изменений в сцене при возвращении) , но я пока не смог разобраться как.
[>]
Re: Работа с об'ектами в сценах, в которые возможно многократное возвращение игрока
std.prog
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-07-14 15:43:35
Конечно можно. Если я правильно понял вопрос.
Ты можешь класть/убирать любые объекты из/в любые другие объекты/комнаты просто кодом.
Если нужно это, то смотри "Другие функции стандартной библиотеки" и там тебе: place() например.
Ну или на примере кода задай вопрос, чтоб конкретней ответить.
Еще можно явно манипулировать списками obj и way: описано в "Атрибуты-списки". Например objs "лес":zap() -- убил все объекты
[>]
Re: Цифровое рабство
std.hugeping
btimofeev(tavern,13) — Peter
2020-04-28 20:47:21
Peter> Правда, к этому идут и другие производители. Мой Xiaomi, предатель,
Peter> показывает мне рекламу и я не могу ничего с этим поделать. Разве что,
Peter> попробовать перепрошить его. На что нужно ещё решиться.
Это оболочка miui такая просто, с рекламой. У меня "Xiaomi mi a3" на чистом Андроиде и она рекламы не показывает, но думаю 100% мои действия записывает)
А по поводу перепрошивки это норм идея. Я все свои предыдущие смартфоны в конечном счёте перепрошивал (после пары лет использования).
Особенно радует мой старенький Нексус 5 (в котором батарея не держит больше половины дня), я его перепрошил под 10 андроид БЕЗ гугл сервисов и он зажил новой жизнью: перестал тупить (а до этого он любил подзависнуть, думается мне что в гугл сервисах есть алгоритм специального устаревания телефонов), работает теперь очень шустро. Весь софт на нем сейчас только из f-droid. С этим конечно сложновато, но можно смириться если от телефона многого не нужно: простенький браузер, jabber, termux, orgzly, читалка для книг, instead даже есть. Всякие банк клиенты можно поменять на веб-версию. Я правда пока на такое использование не решился, тк это запасной телефон, но мне кажется так даже можно жить.
[>]
Re: ## Солюшены ##
std.game
Ромеро(syscall,11) — Peter
2017-04-15 21:09:34
почитал
> spoiler!
0LIg0LbQuNC30L3QuCDQsdGLINC90LUg0LTQvtCz0LDQtNCw0LvRgdGPLCDRh9GC0L4g0L3QsNC0
0L4g0LrQsNC/0LrQsNC9INCyINC70LXRgdGDINC40YHQutCw0YLRjCwg0YfRgtC+0LHRiyDQv9GA
0L7QstC+0LvQvtC60YMg0L7QsdC10LfQstGA0LXQtNC40YLRjA==
[>]
Re: ## Солюшены ##
std.game
Peter(syscall,11) — Ромеро
2017-04-15 21:24:34
А тут причины и следствия нет.
В таких играх главный герой исследует мир, и тот предмет что в спойлере,
просто "находится сам собой", его только надо догадаться применить в нужном месте.
[>]
Re: Цифровое рабство
std.hugeping
Peter(syscall,1) — btimofeev
2020-04-28 22:24:26
> думается мне что в гугл сервисах есть алгоритм специального устаревания телефонов)
Да, на 3й год начал (как и все предыдущие!) тупить на ровном месте. Может и правда, рискнуть. :)
[>]
Re: ## Солюшены ##
std.game
Ромеро(syscall,11) — Peter
2017-04-15 21:37:30
не, для меня такое слишком нудно, я отключусь на второй минуте :)
а кота по солу всего пробегал! ура!
> spoiler!
0YLQvtC60LAg0Y8g0YLQsNC6INC4INC90LUg0L/QvtC90Y/Quywg0YfRkSDRjdGCINC30LAg0LzR
g9C20LjQuiDQsdGL0Ls=
[>]
Re: ## std.game@Квантовый Кот ##
std.game
Ромеро(syscall,11) — Ромеро
2017-04-15 21:43:25
ну, побегал почитал... правда, лекцию прокрутил, там слишком текста много и непонятных букв ещё больше. я бы сам в некоторых местах не догадался бы, так что респект проходящим. хотя сейчас, с глубины своего опыта, кажется, что не слишком и сложно - мне казалось, что там всё ещё сложнее. но, правда, мало что понял - кто эти люди, зачем они здесь, и зачем я вообще за Барсиком туда попёрся?
[>]
Re: ## Тестим игру "Леночка" ##
std.game
Ромеро(syscall,11) — Peter
2017-04-15 21:45:32
вопрос чисто логический, я даже спойлер ставить не буду, ибо это самое начало.
Вот полила я цветы, один раз второй десятый, и каждый раз мне привидивается Генерал, который когда-то просил кофе. Написано, воспоминание. Так это ему сейчас кофе нужно принести, или это было давным-давно?
[>]
Re: Вопросы генерации сюжета машиной
std.tech
XSet(syscall,18) — Peter
2017-05-10 16:05:39
Хотя вы так смачно описали генерацию сюжета, что и это интересно было бы попробовать. Я бы не сказал, что существующие в репозитории игры (кроме портированных) сильно разнообразны сюжетами. Учитывая что для определённого жанра игр не требуется красочное литературное описание, быть может "электронный распорядитель игр" сможет внести в досуг много интересных загогулин, генерируя разные части сюжета и персонажи к ним. Сочинение произведения - это творчество, но ведь оно обязано подчиняться определённым законам и требованиям, 3-4 актная структура и т.п. :-) Если иерархически представить себе конструкцию из мельчайших действий до целых актов "экспозиция", "завязка", "поворот", "кульминация", "развязка" и т.п. то высокая вариативность может быть перерастёт в качество. Это не будет роман, сочинённый машиной, это будет игра, в которую можно играть то так то этак. Конечно это сложнее того, что я первоначально описывал. Думается начать надо с внедрения "вариативных персонажей" в более менее стабильный сюжет. Для примера берём "квантового кота" и реализуем все действия на основе честного добровольного выбора действий, расширяем набор возможностей, глубину персонажей. С каждым проигрышем игрок будет находить что то новое, какой то новый слой, который он до этого не видел. Ну в общем свой "Мир дикого запада" с блекджеком и прочими :-)
[>]
Re: Вопросы генерации сюжета машиной
std.tech
Peter(syscall,1) — XSet
2017-05-10 16:38:46
XSet> Да всё правильно написали, это очень сложная или скорее объемная задача. Поэтому не надо пытаться генерировать литературу машиной, надо поверх некого общего сюжета и продуманных персонажей впихнуть хорошую вариативность, которая таки будет сильно ограничена степенями свободы сюжета и прочих вещей. Такой подход уже опробован в различных играх и он оправдывает себя.
Вопрос в том, чего хочется от игры/книги. Например.
Есть просто литература. Есть книги-игры. (Фактически -- литература, написанная так, чтобы она могла склеиваться из кусочков)
Я никогда не променяю хорошую книгу -- на книгу-игру. Это абсолютно разное воздействие и разные жанры.
Так что, вероятно, то, что для тебя недостаток -- для меня достоинство. Мне нравятся рельсы в квестах. :) Да, это одноразовые игры. Как и одноразовые книги :) Хотя, хорошие книги можно перечитывать. Отсутутвие рельс переводит игру в другой жанр, который мне уже не так интересен.Это детали, которые никак не углубляют само произведение. Мне интересны загадки в том виде, в каком их придумал автор. Мне нравится что сюжет конкретен как в книге... Когда я пробую песочницу на прочность, все-таки, это уже нечто другое. Фактически, это становится игрой -- исследуй законы, которые создал автор. Это тоже интересная игра, конечно, но это ближе к стратегии. К шахматам. Некий другой жанр.
В общем, на мой взгляд, симуляция -- не улучшает сюжет или мысль произведения. Она немного "прячет" рельсы, но это похоже на обман.
Так что я точно не против таких экспериментов, я просто хочу сказать, что это не сильно влияет на содержательную часть истории.
Но повторюсь, пишу просто в рамках обмена мнением. Не более.
[>]
Re: Вопросы генерации сюжета машиной
std.tech
Peter(syscall,1) — XSet
2017-05-10 16:38:46
XSet> Хотя вы так смачно описали генерацию сюжета, что и это интересно было бы попробовать. Я бы не сказал, что существующие в репозитории игры (кроме портированных) сильно разнообразны сюжетами.
Ну, пиши, посмотрим что выйдет. :)
[>]
Re: Вопросы генерации сюжета машиной
std.tech
XSet(syscall,18) — Peter
2017-05-10 17:34:39
> В общем, на мой взгляд, симуляция -- не улучшает сюжет или мысль произведения. Она немного "прячет" рельсы, но это похоже на обман.
А я думаю у неё такой функции и нет, чтобы улучшать сюжет и литературность или что то делать с рельсами, я думаю это просто другой жанр. Точно также как игры не являются книгами, а интерактивная литература не является аркадами, стрелялками и т.п. - игры с симуляцией - это особый вид искусства причём междисциплинарного, тут и литература и программирование и инженерия знаний. Думается и для них должна быть ниша. Кому то нравится жёсткий но хорошо прописанный сюжет, а кто то хочет наоборот повышенной интерактивности мира даже ценой утери его литературной составляющей. Пробовать песочницы - это тоже интересно. Не надо ничего "променивать", пускай расцветают тысячи цветов, нельзя же силой все усадить писать игры в одном жанре в одном стиле и т.п. Лично меня необычность Карантина потрясла, это было что то новое, как бы рассказ "Стой кто идёт" в интерактивной форме. Было бы скучно, если бы игр и кино не было, а был бы один исходный рассказ.
[>]
Re: Вопросы генерации сюжета машиной
std.tech
Peter(syscall,1) — XSet
2017-05-10 17:46:36
>> В общем, на мой взгляд, симуляция -- не улучшает сюжет или мысль произведения. Она немного "прячет" рельсы, но это похоже на обман.
XSet> А я думаю у неё такой функции и нет, чтобы улучшать сюжет и литературность или что то делать с рельсами, я думаю это просто другой жанр.
Согласен. Можно так сказать. Вот, кстати, еще пример:
http://www.storyteller-game.com/
Может, натолкнет на размышления. В моей классификации это что-то ближе к системе с уменьшенными степенями свободы.
[>]
Чтобы избежать ошибок
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — All
2017-07-19 14:00:21
В процессе понял, что уверенных знаний в инстэд пока не хватает. Читаю сообщения об ошибках в сюжетах уже опубликованных инстэд-игр и просьбы к авторам поправить нестыковки. Хочу изначально, большую часть ключевых dsc и вообще текстовок связанных с room и obj вводить в виде переменных. А не в виде устойчивых (константных) dsc и decor. Просто, чтобы они были управляемы. Ну, к примеру, decor - "Вы пришли на заснеженную поляну и видите {домик}", потом он сгорает, чтобы не делать перетасовок, я лишь в определенный момент заменю значение строковой переменной и будет уже "....и видите {сгоревший домик}". А все движимые об'екты, да, придется тоже задавать заранее и вводить их при помощи кода (place и остальных конструкций). Пока я мыслю себе так.
[>]
Re: Чтобы избежать ошибок
std.prog
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-07-19 14:57:43
Проще, все таки в инстед стиле:
obj {
nam = 'домик';
burned = false;
dsc = function(s)
if s.burned then
p [[Вы видите, как дымится {дом}.]]
return
end
p [[Вы видите уютный {домик}.]]
end
}
Ну и все. Теперь в комнате:
room {
nam = 'Поляна';
obj = { 'домик' };
}
По-моему, так проще.
[>]
Re: Чтобы избежать ошибок
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2017-07-19 17:45:44
Спасибо. Пойду перечитывать про переменные, так как догадываюсь, что s.borned это хоть и переменная, но и одновременно некое "служебное слово" по отношению к borned. То есть понятно, что дело не в названии, а в том, как добавляется и интерпритируется инстэдом это s.****
[>]
Re: Чтобы избежать ошибок
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2017-07-19 17:50:21
То есть, да, я понял, что в dsc конкретного об'екта мы заносим все возможные формы существования этого об'екта, и уютный и сгоревший, и еще можем добавить другие состояния. Не понял пока куда и зачем вернет нас return.
[>]
Re: Чтобы избежать ошибок
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — Wol4ik
2017-07-19 18:17:41
Аааа. Прошу прощеня, забыл очевидную вещь)))) если убрать return, но отобразятся сразу оба состояния. А return вернет нас просто в room, где об'ект фигурирует. К сожалению не знал, что Инстэд может реализовывать return без парного отсылающего оператора (типа gosub и подобных). Теперь я еще продвинулся с твоей помощью, спасибо.
[>]
Re: Чтобы избежать ошибок
std.prog
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-07-19 19:17:49
> Аааа. Прошу прощеня, забыл очевидную вещь)))) если убрать return, но отобразятся сразу оба состояния. А return вернет нас просто в room, где об'ект фигурирует.
Дело в том, что есть такое понятие как метод,
Вот dsc - это метод. Когда движку нужно описание, он вызывает метод dsc у всех объектов комнаты. return тут это не возврат в комнату, а выход из функции. Например (это не инстед, просто lua):
function test()
return 10
end
print(test()) -- выведет 10
function test2()
return
end
print() -- выведет пустоту
А в инстеде p -- это просто накопление текста, например:
p "hello"
это то же самое, что return "hello"
Или так:
p "hello"
p "world"
то же самое, что и return "hello world"
Теперь про пример:
if s.burned then
p "сгорел"
end
p "не сгорел"
будет "сгорел не сгорел"
а так:
if s.burned then
p "сгорел"
return -- мы вышли из функции
end
p "не сгорел"
только одно состояние
Еще вариант:
if s.burned then
p "сгорел"
else
p "не сгорел"
end
Надеюсь, помог.
[>]
Возврат из комнаты в ту, из которой мы попадаем при помощи way
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — All
2017-07-22 23:09:58
Ну, собственно в этом и вопрос. У меня есть несколько служебных комнат, в которые нужен доступ из совершенно разных сцен. Как то - Статус (да, я знаю и научился делать статус в инвентаре), текущие задания для ГГ, меню разведения огня, меню сна и т.п. Я это делаю так (лирика сокращена для краткости)
room {-- место ночёвки
nam = 'loc1.episode1';
title = 'Блок радиоуправления';
way = { 'статус', 'задания' }; -- кнопки статус и задания
decor = [[Комната, где доступны статус и задания]];
}
И оно работает, пока я не пытаюсь вернуться обратно....
Вот, одна из служебных комнат выглядит так
room {
nam = 'задания';
title = 'задания';
decor = [[Текущие задания...{@ walkout()|назад}]];
}
Но оно не работает. Я пытался применять функцию from(), но так и не понял, как ее синтаксически прилепить к "@ walk". Помогите найти дорогу обратно из служебной комнаты в любую произвольную, из которой я пришел в эту служебную при помощи way.
[>]
Lytdybr (писатель Геннадий Алексеев)
std.hugeping
Peter(syscall,1) — All
2020-05-04 10:24:57
Не пишу, так как занят игрой. Год не писал, а сейчас вспомнил, как это
все-таки здорово! Ещё один сюжет, мир в голове. Эти вымышленные миры
меняют меня, да и лечат. Особенно сейчас это стало заметно. Может
быть, после выпуска игры напишу статью. Так как сюжет удивительным
образом трансформировался прямо на глазах.
По наводке жены натолкнулся на интересного писателя, Геннадия
Алексеева. Почитали вчера немного:
> Бывают минуты,
> когда душа разрывается на клочки.
> Их собираешь,
> кое-как склеиваешь
> и ходишь с такой душой –
> ведь новую–то
> нигде не достанешь!
> Но снова нахлынут роковые минуты,
> и снова душа разлетится в клочья.
> И снова,
> сопя от усердия,
> склеиваешь свою непрочную душу.
> Так и живешь.
Посмотрел, есть дневники у него. Думаю -- почитаю! Но снова встал
интересный вопрос, нормально ли читать дневники ушедших людей?
Затолкал вопрос подальше и открыл книгу в emacs fb2 (оказывается, это
совсем просто!), поискал в тексте слова: Христос, Бог. Выборочно
прочитал.
Как и в случае с дневниками Тарковского, увидел поиск.
> Служить добру или стать над добром и злом?
> Христианство и проблема добра и зла.
> Апокалипсис – торжество зла, но после вечное царство добра.
> Добро как символ жизни и зло – как смерть.
> Добро – условие существования человечества.
> Абсолютность добра и зла. Где критерий абсолютности?
Или вот:
> Толстовское богоискательство мне понятно.
> Толстовское «опрощенство» мне претит. Опроститься нельзя.
> Если уж ты не прост, простым не станешь.
> И это тоже от Бога – быть сложным. Надо иметь мужество и силы,
> чтобы нести этот крест.
Много интересных цитат, которые я не привожу тут. Интересные не
потому, что я чувствую так же (далеко не всегда). А потому, что
вопросы то, те же самые! В очередной раз вижу путь человека, которому
было не всё равно.
> Мой пессимизм от атеизма. Но – атеизм мой от пессимизма.
> Печалюсь я оттого, что мир плох. Печалюсь и оттого, что нет мне
> места в этом плохом мире.
А потом:
> Забавно, что нынешние атеистические доводы против Христа не идут
> дальше слов смеявшихся под распятием фарисеев: «Других спасал,
> а себя самого не может спасти. Если он царь Израилев,
> пусть теперь сойдет с креста, и мы уверуем в него».
Может быть, почитаю полностью, но пока не решил. Иногда кажется, что
какой смысл повторять это всё? Но такие "знакомства" всегда радуют.
тебе, добрый человек, за поддержку. :)
[>]
Re: Lytdybr (дополнение о рефлексии)
std.hugeping
Peter(syscall,1) — Peter
2020-05-04 10:38:53
Решил немного дополнить прошлый пост.
Что касается игр. Я раньше как-то всё думал: а что я написал? А какой
посыл у игры? А вдруг, она жестокая? Особенно с Особняком, ага...
И всё такое прочее...
Сейчас я просто плюнул. Может быть, это неправильно. Но по другому, не
работает... Себя не обманешь. Кто я, какие мои игры, что я сделал
хорошего, а что плохого? Откровенно говоря, я не могу этого
знать. (Хотя, про плохое -- попроще.) Так что с определённого момента
я просто начал делать то, что делаю. И будь, что будет. Конечно, я не
только про игры сейчас говорю.
Знаю людей, у которых рассудок совпадает с желаниями. И нет такого:
"Доброго, которого хочу, не делаю, а злое, которого не хочу,
делаю.". Но у меня эта проблема стояла всегда.
[>]
Из интервью с Робом Пайком
std.hugeping
Peter(syscall,1) — All
2020-05-04 13:39:47
https://evrone.com/rob-pike-interview
> Evrone: Imagine that you have an opportunity to travel back in time
> and give only one piece of advice to your younger self, at around the
> time you’ve started to design the Go language spec.
> What advice would you give to yourself and your colleagues?
> Rob: That's easy: Ignore the haters. Just listen to the voices that understand
> and share your goals; they're the ones to care about. Not everyone agrees
> with what you're doing, and that's OK. But those who engage in advancing what
> you're trying to do can be a fantastic source of ideas, energy, and inspiration.
> We will always be thankful to our passionate community.
Отличный совет :)
[>]
Тишина
std.hugeping
Peter(syscall,1) — All
2020-05-08 20:31:05
"Сдал" игру. Вроде бы прошло в этот раз нормально. Многим понравилось. Хотя, конечно, игра коротковата. Но и в таком объёме я её еле потянул. Конечно, музыка сильно улучшает общее впечатление, поэтому можно сказать, что игра написана в соавторстве. А ещё точнее, я просто дал повод написать Саше музыку. :) Это здорово.
На лоре почти не было хейтеров. Но общаясь в сети я в очередной раз заметил, как мы всё-таки любим навязывать свое эго. Говорю, конечно, и о себе. Даже, может быть, в первую очередь. Тон сообщений часто задаётся таким образом, чтобы оппонент понял насколько он в принципе презираем.
Конечно, за собой я это заметил давно, и пытаюсь не распространять такую агрессию. Настолько, насколько это возможно. И дело тут не в том, чтобы сдержать себя, а в принципе понять, что за этой агрессивной манерой стоит однозначное зло. В умиротворённом состоянии человек не будет пытаться растоптать другого. Вообще, научиться уважать чужую свободу -- не так то просто. Если по честному это делать.
В общем, надо искать тишину. И пусть всё идёт своим чередом.
[>]
Re: ## std.game@Квантовый Кот ##
std.game
Peter(syscall,11) — Ромеро
2017-04-15 21:46:39
> кто эти люди, зачем они здесь, и зачем я вообще за Барсиком туда попёрся?
Ну, меня не спрашивай, я автор. :) Ты сам хотел пробежаться, вот и пробежался. Это как книжку пролистать.
Сюжет напевать не буду, во первых явные спойлеры, во вторых - я игру написал уже, зачем ее пересказывать словами.
[>]
Re: ## Тестим игру "Леночка" ##
std.game
Peter(syscall,11) — Ромеро
2017-04-15 21:50:12
> Вот полила я цветы, один раз второй десятый, и каждый раз мне привидивается Генерал, который когда-то просил кофе.
Мне сложно что то сказать. Игра-- странная. Ее написала девушка без опыта программирования, так что я ее еще допиливал.
Обезбажить бы ее хотя бы. :) Честно, не знаю что сказать. Я наверное когда играл - 1 раз полил.
Там можно много раз это делать?
[>]
Re: ## std.game@Квантовый Кот ##
std.game
Peter(syscall,11) — Ромеро
2017-04-15 21:51:38
> ну, побегал почитал... правда, лекцию прокрутил, там слишком текста много и непонятных букв ещё больше.
Ну вот кстати там, как раз 90% ответов на твои вопросы и было :)
[>]
Re: ## Тестим игру "Леночка" ##
std.game
Ромеро(syscall,11) — Peter
2017-04-15 21:53:54
вопрос не в программировании, а в логической цепи рассуждения - я не понимаю, это приказ принести кофе, или это какие-то рамонтические (не путать с романтическими) воспоминания о том, как она на этом самом месте встретилась с генералом?
а поливать можно много раз, я там по-моему, всех соседей снизу уже затопила, столько раз поливала
[>]
Re: ## Тестим игру "Леночка" ##
std.game
Peter(syscall,11) — Ромеро
2017-04-15 21:59:34
> вопрос не в программировании, а в логической цепи рассуждения - я не понимаю, это приказ принести кофе,
Не, ну там точно была просьба кофе принести. Но как оно там завернуто (в какой текст) я уже не помню.
[>]
Re: ## Солюшены ##
std.game
Ромеро(syscall,11) — Ромеро
2017-04-15 22:15:55
мда, в пять утра от звука разбитого стекла меня чуть инфаркт не хватил. соседей, полагаю, тоже
там ещё есть такие неожиданности? :)
[>]
Re: ## Солюшены ##
std.game
Peter(syscall,11) — Ромеро
2017-04-15 22:26:42
> мда, в пять утра от звука разбитого стекла меня чуть инфаркт не хватил. соседей, полагаю, тоже
там ещё есть такие неожиданности? :)
В особняке? Ну там есть звуки, да. :)