RSS
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ... 70
[>] Выход в эфир
std.hugeping
Peter(syscall,1) — All
2020-04-19 20:22:50


Стал снова задумываться о своей самоидентификации. В широком
смысле. Наверное, свободное время на карантине дало эту
возможность. Совсем глубоко затрагивать тему не буду, но вот то, что
касается присутствия в сети -- захотелось как-то упорядочить.

Мне нравилось время ФИДО, потом нравилось время рассвета Живого
Журнала. Нравилась "Компьютерра". Нравился бум подкастов, и те,
которые были хороши и интеллигентны. Нравились каналы #irc. Нравилась
Фрязинский фото-клуб. Да и вообще, цифровая фотография, когда она
появилась. Так вот, сейчас всего этого нет. А то, что предлагается
взамен -- галимый полуфабрикат. Почему?

Но прежде отвечу на вопрос -- зачем? Зачем искать общения в сети?

1) Осознание, что ты не одинок. Ну это примерно, как когда ты читаешь
книгу, которая тебе безумно нравится, и находишь свои мысли у автора
книги. Ещё сюда можно добавить -- желание быть понятым.

2) Творчество. Не требует самооправданий. :)

3) Осмысленное написание длинных текстов -- часто помогает разобраться.

Ну так вернусь к вопросу, где это всё? Почему у меня нет ни малейшего
желания писать в vk? Искренне общаться на площадках типа dtf.ru?
Почему воротит от фейсбука?

Я хочу быть предельно (насколько это для меня возможно) честным.

Рассмотрим варианты ответа.

1) Раньше трава была зеленее... Да, наверное. Но что делать, если она
и правда БЫЛА ЗЕЛЕНЕЕ? Что меняет эта присказка? Она намекает на
изменившееся восприятие. Такую вещь сложно заметить изнутри. Так что,
это возможный ответ. Тогда, нужно или меняться самому, или уйти из
интернета -- забить. Но размениваться на лайки -- не хочу. Это путь
манипуляций и лжи. По крайней мере в моём восприятии.

2) Технологии. Централизация. Переусложнённость и тд. Да, это всё так, но
мне кажется -- это второстепенный вопрос. Да, технология -
второстепенна. Но тут есть хитрый момент. Дело не
в технологиях самих по себе, а в том, чему они служат. Ну например, во
многих соц-сетях есть режим, когда выше показываются посты не
руководствуясь датой их создания, а "интересностью". А это в свою
очередь означает возможность манипулировать.

3) Ориентация на коммерцию. Так вот, мне видится, что сегодня
технологии служат одному -- прибыли владельцев ресурса. Тут аналогия с
телевидением, с современным кино-производством и новостями... Кстати,
я тут пытался посмотреть Звёздные Войны последние... Ладно, это другая
история. В общем, я верю, что мне это не кажется. Я уже слышу
возражение -- так было всегда и это нормально!

Отчасти, соглашусь. Но только отчасти. Фидо - некоммерческая сеть. irc
серверы -- некоммерческие. Что касается коммерческих ресурсов,
вероятно, на заре Интернета они могли себе позволить человеческие
черты, но когда весь интернет был захвачен коммерсантами -- звериный
оскал стал необходимостью. Иначе - не выжить! Компьютерра закрылась --
помните?

В чём проявляется этот оскал? В том, что люди -- это ресурсы. Винтики
в матрице. Производители контента, который потребляется снова внутри
замкнутой системы социальной сети. Мысль можно развивать, но я не
буду. Нажми на кнопку -- получишь результат... Остальное - ложь.

Так вот, к чему это я?

Я делаю INSTEAD. Делаю странные проекты типа
https://metaparser.syscall.ru/ И наверное, многим нормальным людям это
непонятно и странно. Да и мне самому, это часто кажется странным. Чего
уж там. Но я всегда делал то, что был бы рад найти сам, но так и не
нашёл. Поэтому, я всё ещё надеюсь, что вопреки системы, "наших" людей
полно. Просто их не видно. Они рассеяны. Их умные посты всегда на
дне. Ну и всё такое прочее.

И тут я понял, что единственный путь это или уйти, или самому начать
делать контент! Даже, без надежы на победу. Но пафосно. :)

Я решил завести блог на IDEC, так как у меня есть много разрозненных
блогов. Но надо концентрировать сови усилия. IDEC - имеет прекрасный
формат для такого. Буду периодически высказываться на разные
темы. Что-то вроде текствого радио. Ну, просто потому, что надо что-то
делать!

До связи!

[>] Re: Выход в эфир
std.hugeping
w201403(syscall,55) — Peter
2020-04-19 22:34:36


Мы стали безразличны к судьбе друг друга, поэтому лишились цели творить.
Мы поддались стяжательству, поэтому в нашем творчестве не осталось искренности.
Ну и, наконец, мы потребляем очень много массовой информации, поэтому наше сознание стало помойкой. А нормальных сюжетов из помойки не берут.

Выход очевиден: пересматривать* мировоззрение, бороться с эгоизмом и ненасытством, утопить СМИ в унитазе забвения и замкнуться в границах чистой культуры, духовных (ну и разных там профессиональных) знаний.

---
* "ивать", а не "еть", потому что мы несовершенны и результаты наши зыбки

[>] Re: Выход в эфир
std.hugeping
Andrew Lobanov(tavern,1) — w201403
2020-04-21 07:57:26


w201403> Мы стали безразличны к судьбе друг друга, поэтому лишились цели творить.
w201403> Мы поддались стяжательству, поэтому в нашем творчестве не осталось искренности.
w201403> Ну и, наконец, мы потребляем очень много массовой информации, поэтому наше сознание стало помойкой. А нормальных сюжетов из помойки не берут.
w201403> Выход очевиден: пересматривать* мировоззрение, бороться с эгоизмом и ненасытством, утопить СМИ в унитазе забвения и замкнуться в границах чистой культуры, духовных (ну и разных там профессиональных) знаний.

Несколько лет назад я пришёл к такому же выводу. Плюсом весь этот веб2.0 и СМИ отнимают уйму времени и сил. Так что я по возможности отказался от всего этого в пользу книг, фидо и idec. Жить стало интереснее и ярче, честно говоря.

Жаль только, что люди с первым каналом в голове несут первый канал всем окружающим. Только в общении с коллегами и из анекдотов узнаю всякий информационный шум, но это нивелируется безразличием к нему и плохой памятью :)

[>] Создание контейнера в STEAD3
std.prog
Peter(harbor:club.syscall.ru) — All
2017-04-10 13:36:40


Класс объектов

Конструкторы объектов широко использовались в STEAD2. В STEAD3 obj/dlg/room реализованы как классы объектов. Класс объектов удобно создавать для тех случаев, когда поведение создаваемого объекта не укладывается в стандартные объекты obj/room/dlg и вы хотите поменять методы класса. Изменив метод класса, например, вы можете вообще изменить то, как выглядит предмет в сцене. В качестве примера, рассмотрим создание класса "контейнер". Контейнер может хранить в себе другие объекты, быть закрытым и открытым.

-- create own class container
cont = std.class({ -- создаем класс cont
    display = function(s) -- переопределяем метод показа предмета
	local d = std.obj.display(s)
	if s:closed() or #s.obj == 0 then
	    return d
	end
	local c = s.cont or 'Внутри: ' -- описатель содержимого
	local empty = true
	for i = 1, #s.obj do
	    local o = s.obj[i]
	    if o:visible() then
		empty = false
		if i > 1 then c = c .. ', ' end
		c = c..'{'..std.nameof(o)..'|'..std.dispof(o)..'}'
	    end
	end
	if empty then
	    return d
	end
	c = c .. '.'
	return std.par(std.space_delim, d, c)
    end;
}, std.obj) -- мы наследуемся от стандартного объекта

После этого, вы можете создавать контейнеры так:

cont {
    nam = 'ящик';
    dsc = [[Тут есть {ящик}.]];
    cont = 'В ящике: ';
}: with {
    'яблоко', 'груша';
}

Когда контейнер будет открыт, вы увидите описание ящика, а также содержимое ящика в виде строки ссылок: В ящике: яблоко, груша. dsc объектов яблоко и груша будут скрыты.

К сожалению, подробное описание классов выходит за рамки данного руководства, эти вещи будут описаны в другом руководстве для разработчиков модулей. А пока, для вашей первой игры, вам не стоит писать свои классы объектов.

[>] Переводы строк в конце dsc/decor и др. методов
std.prog
Peter(syscall,1) — All
2017-05-01 13:31:34


Частый вопрос, это -- как делать переводы строк в конце dsc/decor и прочих методов?
В STEAD3 все начальные и конечные переводы строк (^) -- режутся принудительно. Так как в 99% случаях, наличие дополнительных ^ это ошибка. Например, pn() в конце обработчика. Если вам действительно нужно контролировать вывод настолько глубоко, вы можете:

1) Написать в init() функции std.strip_call = false и тем самым отключить механизм вырезания лишних ^.
2) Использовать подстановки $, например, таким образом:
obj {
   nam = '$',
   act = function(s, w)
      return w
   end,
}

obj {
    nam = 'a';
    dsc = '- 1{$|^}';
}

obj {
    nam = 'b';
    dsc = '- 2{$|^}';
}

obj {
    nam = 'c';
    dsc = '- 3{$|^}';
}

room {
   nam = 'main';
   obj = { 'a', 'b', 'c' };
}

[>] Ссылка на FAQ
std.prog
Peter(syscall,1) — All
2017-05-01 13:34:20


Ссылка на постоянно растущий FAQ будет здесь: http://club.syscall.ru/_faq
Я буду добавлять в него интересные сообщения.

[>] Работа с глобальными переменными
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — All
2017-07-05 00:37:17


Прочитал всю документацию про переменные типа global, и все места, где упоминаются переменные. Возможно я недопонимаю, так как раньше работал только с процедурными языками, а не с ООП. Вопрос в следующем. Я в самом начале задаю некие глобальные переменные

global {
hot = 100; -- тепло, главный показатель ГГ
power = 100; -- бодрость, главный показатель ГГ
reason = 99; -- рассудок, способность принимать решения, вниманимательность, адекватность
}

Эти переменные используются для свёрнутого описания статуса ГГ, чтобы они появлялись на экране только при двойном клике на объект инвентаря "статус", таки образом

obj { -- описание объекта "статуc ГГ"
nam = 'статус';
dsc = 'Это {статус}, просмотр статуса возможен при двойном клике на надписи "статус"';
tak = 'Просмотр статуса возможен при двойном клике на надписи "статус"';
inv = function(s)
p (hot, '% - тепло^');
p (power, '% - бодрость, способность действовать^');
p (reason, '% - рассудок^');
end
} -- конец описания объекта "статуc ГГ"

И это работает. Однако, часто возникает необходимость, при попадании в какую-либо локацию (room), изменить значения этих переменных. По условию, или принудительно без всяких условий. Я не понял как это делается. Простая запись, типа

hot = 83; -- тепло изменилось со 100 на 83
power = 79; -- бодрость изменилась со 100 на 79
reason = 51; -- рассудок изменился с 99 на 51

Instead3 не выдает ошибки, но и не меняет значения переменных при попадании в эту комнату. Двойной клик на объект инвентаря "статус" выдает на экран первичное значение переменных. Друзья, подскажите, что я делаю не так.

[>] Re: Работа с глобальными переменными
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — Wol4ik
2017-07-05 07:34:59


>>Instead3 не выдает ошибки, но и не меняет значения переменных при попадании в эту комнату. Двойной клик на объект инвентаря "статус" выдает на экран первичное значение переменных.>>

Бился пол ночи, смотрел коды игр из репозитория. Решил проблему созданием фиктивного описания сцены

dsc = function(s)
hot=72;
power=89;
reason=51;
end;

[>] Re: Работа с глобальными переменными
std.prog
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-07-05 07:54:05


Из документации:

Основное отличие атрибутов от обработчиков событий состоит в том, что обработчики событий могут менять состояние игрового мира, а атрибуты нет. Поэтому, если вы оформляете атрибут (например, 'dsc') в виде функции, помните, что задача атрибута это возврат значения, а не изменение состояния игры! Дело в том, что движок обращается к атрибутам в те моменты времени, которые обычно четко не определены, и не связаны явно с какими-то игровыми процессами!

Если при входе в комнату нужно выполнить какой-то код, оформи его в виде enter или onenter обработчика.

room {
    onenter = function()
        A = 10
    end;
    dsc = ....
}

[>] Re: Работа с глобальными переменными
std.prog
Peter(syscall,1) — Peter
2017-07-05 07:56:20


В документации эти обработчики описаны тут: https://github.com/instead-hub/instead/blob/master/doc/stead3.md#Переходы-между-сценами

[>] Re: Работа с глобальными переменными
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2017-07-05 08:46:21


Пётр, большое спасибо за пояснения. Это очень помогло. Продолжаю читать документацию.

[>] INSTEAD 3.1.0
std.english
Peter(syscall,1) — All
2017-08-20 12:44:07


Hi all! INSTEAD 3.1.0 is out. Bug fixes, new features and… The new html5 port INSTEAD-EM (emscripten build) is available as the official new port of INSTEAD! You can run any game from our repository here: http://instead-games.ru/em.php.

Changes of 3.1.0:

* emscripten port;
* fix div by zero in rnd;
* fix in loadmod (from gamefile);
* fix in path (.walk as function);
* fixes in doc;
* code cleanups (compilation warnings);
* instead.noise1/2/3/4 (Perlin Noise);
* pixels: scale()/rotate().

Binary builds will be available as soon as they are ready.

[>] ## std.game@Инстедоз 5 ##
std.game
Peter(syscall,11) — All
2017-04-14 11:12:22


Итак, готовится к выпуску инстедоз 5 -- сборник игр на stead3.
Выпуск сборника назначен на 16 апреля, но, вероятно, сроки будут немного сдвинуты.
Постоянно обновляемая версия сборника тут: http://instead-games.ru/game.php?ID=252
Можно играть онлайн. :) (Спасибо technix)
Еще ждем как минимум 2 игры.

Впечатления, отзывы, мысли -- welcome, Давайте размораживаться. :)

[>] Re: ## std.game@Инстедоз 5 ##
std.game
Peter(syscall,11) — Peter
2017-04-14 12:01:18


От себя напишу.

Очень порадовали игры casper_nn и technix. Это ВЕСНА и ФОТООХОТА.
Но ВЕСНА будет тяжеловата для новичков. Очень рекомендую!

Надеюсь, spline и Major тоже порадуют годнотой. :)

[>] Re: ## std.game@Инстедоз 5 ##
std.game
Peter(syscall,11) — Peter
2017-04-14 12:11:44


Обновил версию Инстедоза.
Внесены правки от MaJoR ZolZ -- спасибо!

[>] ## std.game@Квантовый Кот ##
std.game
Ромеро(syscall,11) — All
2017-04-15 08:26:23


ща, чуть попозже, начну проходить, и буду спойлерами вопросы задавать. :)

в Дебиане чё-то версия Instead староватенькая, 1.9.1. В OpenBSD посовременнее :)

[>] Re: ## std.game@Квантовый Кот ##
std.game
Ромеро(syscall,11) — Ромеро
2017-04-15 08:28:19


я просто не могу на таких вещах зацикливаться - я пять минут пишу портал, пять минут играю, пять минут ещё чем-нибудь занимаюсь - мне сложно сфокусировать внимание. но при этом я хочу составить впечатление, о чём игра

[>] Re: ## std.game@Квантовый Кот ##
std.game
Ромеро(syscall,11) — Ромеро
2017-04-15 08:42:22


стоп, это вообще не та игра :) а где там лифт был? или я прошлый раз не ту игру запустил.

[>] Re: ## std.game@Квантовый Кот ##
std.game
Peter(syscall,11) — Ромеро
2017-04-15 08:54:02


Ромеро> стоп, это вообще не та игра :) а где там лифт был? или я прошлый раз не ту игру запустил.

Даже страшно представить, что же ты запустил.
Сама игра про кота тут: http://instead-games.ru/download/instead-cat-1.6.zip

Кстати, когда я делал ИНСТЕД, я как раз вдохновлялся и Lucas Arts играми, которые мы все очень любили.

Есть статья об истории создании, могу показать если интересно. :)

[>] Re: ## std.game@Квантовый Кот ##
std.game
Ромеро(syscall,11) — Ромеро
2017-04-15 09:01:54


шарюсь возле института
> spoiler!
0YHQutC+0LrQsCDRj9GJ0LjQutC+0LIg0L3QsNC00L4/INC/0L7QutCwINC90LDRhdCw0LvRj9Cy
0YMg0LTQsNCy0LDQu9C4LCDRjyDQstC30Y/QuyAyLi4uLiDQvdCw0LTQviDQtdGJ0ZEg0L3QsNCx
0LjRgNCw0YLRjD8=

[>] Plan9 и ACME -- бескомпромиссная простота
std.hugeping
Peter(syscall,1) — All
2020-04-21 17:10:27


Вот манит меня plan9... Уже несколько раз ставил его в VirtualBox и
просто смотрел. Последний раз даже собрал golang.

Так вот, интерес мой заключается не в том, что у plan9 интересная и
чистая идея (тут можно смутно вспомнить про UTF-8, /proc, p9fs и
что-то там ещё), а в том, что plan9 даёт совершенно выносящий по
началу опыт.

То-есть, это бескомпромиссный удар под дых. Почва под ногами улетает
сразу. Да и крыша тоже. Такого со мной не было ни с одной ОС...

А ещё, там есть такой редактор как acme. В нём нет подсветки
синтаксиса, по исходному коду нельзя двигаться клавишами курсора
(только в пределах строки можно). В нём практически нет кейбиндингов,
без мышки работать невозможно. А текст может быть как текстом, так
пунктом меню или просто командой shell... Так вот, в этом редакторе
люди работали совершенно спокойно. Может быть, что и Rob Pike писал
golang в нём? https://usesthis.com/interviews/rob.pike/

Тут интересная аналогия с велосипедами, бритвами... да чем угодно!
Скажи вот кому угодно -- ты готов писать в редакторе, в котором нет
подсветки синтаксиса?

Q: Is there syntax highlighting?

A: No. The creator of main users of Acme find syntax highlighting
unhelpful and distracting.

Не знаю. Пока мой опыт говорит о том, что привыкнуть можно к чему
угодно. А раз так, то почему бы не предпочесть простоту?

http://fqa.9front.org/dash1.nothinkpad.pdf

[>] Re: Plan9 и ACME -- бескомпромиссная простота
std.hugeping
btimofeev(tavern,13) — Peter
2020-04-21 18:37:15


Peter> Вот манит меня plan9... Уже несколько раз ставил его в VirtualBox и
Peter> просто смотрел. Последний раз даже собрал golang.

Много раз слышал, но никогда не пробовал, судя по видео что-то необычное. Glenda классная. Попробую как-нибудь на raspberry pi поставить на посмотреть.

Peter> Скажи вот кому угодно -- ты готов писать в редакторе, в котором нет
Peter> подсветки синтаксиса?

Я когда учился в школе писал программы на бумажке, а потом вводил в некое подобие компьютера (это была денди с клавиатурой, а на картридже был интерпретатор Бейсика), так вот там не было подсветки и оно не напрягало. Конечно это были не настоящие программы, а баловство на несколько сотен строк кода, но все же.

[>] Re: Plan9 и ACME -- бескомпромиссная простота
std.hugeping
Andrew Lobanov(tavern,1) — Peter
2020-04-21 19:27:33


Peter> Так вот, интерес мой заключается не в том, что у plan9 интересная и
Peter> чистая идея (тут можно смутно вспомнить про UTF-8, /proc, p9fs и
Peter> что-то там ещё), а в том, что plan9 даёт совершенно выносящий по
Peter> началу опыт.
Peter> То-есть, это бескомпромиссный удар под дых. Почва под ногами улетает
Peter> сразу. Да и крыша тоже. Такого со мной не было ни с одной ОС...

Я на протяжении лет десяти всё периодически думаю попробовать его, но так и не созрею никак. Говорят, уникальный и хороший опыт.

Peter> А ещё, там есть такой редактор как acme. В нём нет подсветки
Peter> синтаксиса, по исходному коду нельзя двигаться клавишами курсора
Peter> (только в пределах строки можно). В нём практически нет кейбиндингов,
Peter> без мышки работать невозможно. А текст может быть как текстом, так
Peter> пунктом меню или просто командой shell... Так вот, в этом редакторе
Peter> люди работали совершенно спокойно. Может быть, что и Rob Pike писал
Peter> golang в нём? https://usesthis.com/interviews/rob.pike/

Ну так люди десятилетиями жили без подсветки синтаксиса. И писали вполне себе интересные и сложные системы при этом.

Peter> Тут интересная аналогия с велосипедами, бритвами... да чем угодно!
Peter> Скажи вот кому угодно -- ты готов писать в редакторе, в котором нет
Peter> подсветки синтаксиса?

Лично я уже нет. Хотя, в случае апокалипсиса и возрождения вычислительной техники, готов писать и без как такового редактора, щёлкая тумблерами а-ля альтаир :)

Peter> Q: Is there syntax highlighting?
Peter> A: No. The creator of main users of Acme find syntax highlighting unhelpful and distracting.

Довольно интересное утверждение, если вдуматься. Ведь подсветка синтаксиса не только помогает легче читать код, но и помогает легче писать сложные конструкции без разбивки их на простые составляющие. Конечно, это я весьма умозрительно, но по памяти, когда писал на Sinclair Basic, то как раз для удобства чтения пытался писать несколько очень простых конструкций вместо одной большой ис сложной. Правда там ещё и полноэкранный редактор отсутствовал. Так что это несколько замедляло навигацию по коду.

Peter> Не знаю. Пока мой опыт говорит о том, что привыкнуть можно к чему
Peter> угодно. А раз так, то почему бы не предпочесть простоту?

Точно те же мысли начали посещать. И чем дальше, тем чаще. В последний приступ я чуть не начал учить C, обмазавшись софтом от suckkless.org. Кстати, очень интересный проект в своей утрированной простоте.

[>] Карантинное
std.hugeping
Peter(syscall,1) — All
2020-04-23 16:04:30


Шутки шутками, но карантин реально показывает, кто на самом деле
интроверт, а кто -- прикидывался. Я, кстати, прикидывался. Только
наоборот.

А теперь вот ловлю себя на мысли, что так бы и сидел в закупоренной
квартире с семьей. Прогуливался бы на балконе, запасался бы продуктами
online, писал бы игры и работал бы без лишних личных контактов...

Жаль, что всё это связано с такой напастью. Про саму ситуацию думать
лишний раз не хочется. Это как с любыми стихийными бедствиями и
политикой. Можно только остерегаться.

Резануло лишний раз, как легко люди относятся к чужим смертям. Ну, не
в том смысле даже, чтоб сочувствовать -- понятно, что дистанция -- это
предохранитель. Но просто троллить тему смерти людей, которые лично
тебе были неприятны -- каждый раз вызывает отвращение.

Ну и политические. Бедняги, чем они живут? Страшно представить.

Кстати, в плане новостей старался всегда читать разное: rbc, ria, meduza,
gazeta. Считал что так манипуляции заметней. Как только начинаешь
регулярно читать один ресурс (к примеру - медузу) - всё, жёсткое
ощущение промывки мозгов.

А в последнее время стал в eww смотреть https://www.interfax.ru --
страница достаточно простая, и новости не так жёлто подаются. В общем,
нормальные новости без желтизны и истерик.

Блог постепенно учит писать без явного барьера "я - они". А, похоже,
именно этого мне сейчас и не хватает.

[>] Re: Карантинное
std.hugeping
Andrew Lobanov(tavern,1) — Peter
2020-04-23 18:38:43


Peter> Шутки шутками, но карантин реально показывает, кто на самом деле
Peter> интроверт, а кто -- прикидывался. Я, кстати, прикидывался. Только
Peter> наоборот.
Peter> А теперь вот ловлю себя на мысли, что так бы и сидел в закупоренной квартире с семьей. Прогуливался бы на балконе, запасался бы продуктами online, писал бы игры и работал бы без лишних личных контактов...

Я полностью на удалённую работу не перешёл и 2-3 дня в пятидневной рабочей неделе работаю полный день в офисе. Но оставшееся время с удовольствием сижу дома. Правда у нас ситуация не такая жёсткая как в Москве, но и то в последние дни стабильно по +5 человек инфецированных прибывает. С учётом того, что население города 300000 с небольшим, это как-то психологически заметно.

Peter> Жаль, что всё это связано с такой напастью. Про саму ситуацию думать лишний раз не хочется. Это как с любыми стихийными бедствиями и политикой. Можно только остерегаться.

А я вот всё думаю. Например, что в голове у людей, которые ходят погулять. Я и так о людях (в большинстве) хорошо думаю редко, а тут вообще хочется бить людей :(

Peter> Резануло лишний раз, как легко люди относятся к чужим смертям. Ну, не в том смысле даже, чтоб сочувствовать -- понятно, что дистанция -- это предохранитель. Но просто троллить тему смерти людей, которые лично тебе были неприятны -- каждый раз вызывает отвращение.

Я такого не заметил. Но я не смотрю телевизор, не сижу на форумах и в соц. сетях, не читаю комментарии.

Peter> Кстати, в плане новостей старался всегда читать разное: rbc, ria, meduza, gazeta. Считал что так манипуляции заметней. Как только начинаешь регулярно читать один ресурс (к примеру - медузу) - всё, жёсткое ощущение промывки мозгов.

Я устал фильтровать это всё и просто прекратил читать новости :)

Peter> А в последнее время стал в eww смотреть https://www.interfax.ru -- страница достаточно простая, и новости не так жёлто подаются. В общем, нормальные новости без желтизны и истерик.

Вот спасибо -- попробую. У них есть rss?

[>] Что такое инстед?
std.tech
Peter(syscall,11) — All
2017-04-15 10:43:42


Так как часто возникают вопросы, а что такое собственно INSTEAD, выкладываю подборку *исторических* статей:

Как все начиналось: http://instead.syscall.ru/ru/2010/05/09/history/
Обзор INSTEAD 1.2.0: http://instead.syscall.ru/ru//2010/09/12/instead-1-2-0-review/
Ответ на одно письмо: https://instead.syscall.ru/wiki/ru/gamedev/quickstart
Что такое метапарсер?: https://instead.syscall.ru/wiki/ru/gamedev/modules/metaparser/article
Выпуски printed: http://printed.syscall.ru/

Напомню, что скоро грядет INSTEAD 3 - который по большей части переписан.
Про STEAD3 мы записали подкаст: http://instead.syscall.ru/podcasts/podcast_05.ogg
Другие подкасты тут: http://instead.syscall.ru/ru/about/

Кому интересно, почитайте. :)

[>] 12 правил для игр-приключений от Рона Гилберта
std.tech
Peter(syscall,11) — All
2017-04-15 20:33:19


А пока вы тут настраиваете idec софт, true-grue перевел статью: 12 правил для игр-приключений от Рона Гилберта

Читать на новом принтеде ;)

http://printed.syscall.ru/post/12-pravil-dlya-igr-priklyuchenij-ot-rona-gilberta

[>] Re: 12 правил для игр-приключений от Рона Гилберта
std.tech
Ромеро(syscall,11) — Peter
2017-04-15 20:37:05


эх, мы в глубоком детстве тоже игры на бейчике писали :) правда, мы файтинг писали про членов нашего двора, как мы друг друга круто мочим :)

[>] Re: 12 правил для игр-приключений от Рона Гилберта
std.tech
Ромеро(syscall,11) — Ромеро
2017-04-15 20:37:31


блин, не туда ответил - это про Леночку

[>] true-grue закончил перевод интересной статьи
std.tech
Peter(syscall,1) — All
2017-04-16 17:56:57


Статья Рона Гилберта.

Рон Ги́лберт — американский разработчик игр, программист и продюсер, работавший над серией квестов компании LucasArts, один из разработчиков игрового движка SCUMM.

http://printed.syscall.ru/post/12-pravil-dlya-igr-priklyuchenij-ot-rona-gilberta

[>] Понимание комикса
std.tech
Peter(syscall,1) — All
2017-04-22 18:12:12


true-grue опубликовал небольшую заметку на полях ПРИНТЕДА:
http://printed.syscall.ru/post/ponimanie-komiksa

[>] INSTEAD 3.0.0
std.tech
Peter(syscall,1) — All
2017-04-23 17:44:05


Привет, друзья! С радость сообщаю о выходе нового INSTEAD 3.0! Этот выпуск готовился целый год, и для него бессмысленно писать список изменений, ведь новое в нем – практически все. В этой версии появился совершенно новый стек STEAD3, который уже успели оценить авторы игр. В нем учтен весь многолетний опыт предыдущего стека, который теперь называется STEAD2, и он также включен в INSTEAD. Так что все старые игры по прежнему работают! Документация по новому стеку написана и включена в релиз. Читайте, пробуйте, творите! Среди других изменений:

- переписана C часть, теперь INSTEAD стал модульным;
- в исходный код включен пример минимального интерпретатора (100 строк);
- графические возможности расширены за счет подсистемы pixels;
- звуковые возможности расширены за счет возможности генерировать звук из кода;
- исправлено множество ошибок.

Бинарные сборки будут появляться по мере их готовности.

Кроме того, в этот раз одновременно с выходом INSTEAD 3 выходят несколько новых игр, которые написаны с помощью нового движка! Встречайте:

- ПРОВОДНИК: http://instead-games.ru/game.php?ID=247
- ИНСТЕДОЗ 5: http://instead-games.ru/game.php?ID=252
- ИНЖЕНЕР: http://instead-games.ru/game.php?ID=248

И это еще не все! Журнал ПРИНТЕД поменял свой формат, и теперь доступен здесь: http://printed.syscall.ru

Вы думали новости закончились? Нет! Добро пожаловать в только что открывшийся: КЛУБ INSTEAD: http://club.syscall.ru

Спасибо и до новых встреч! :)

[>] Antokolos
std.tech
Peter(syscall,1) — All
2017-04-23 18:44:23


Нам нужен instead-ng 3.0.0! :)

[>] Документация по модулям STEAD3
std.prog
Peter(syscall,1) — All
2017-07-06 16:09:15


Начал писать здесь: https://github.com/gl00my/stead3/blob/master/doc/modules3.md
Можно следить за тем, как она наполняется и задавать вопросы. :)

[>] Динамическое описание сцены
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — All
2017-07-13 11:40:58


Вопрос. Но пока пояснение. Как правило, в играх на Instead динамическая часть сцены расположена на экране выше, чем основное описание сцены (dsc, decor). То есть при появлении вообщений в динамической части - текст decor смещается вниз, чтобы освободить место для появившейся надписи курсивом.

Как поменять их местами и возможно ли это? Можно ли при помощи кода игры, модулей или настройки темы (голубая сталь, стандартная и т.п.) сделать, чтобы динамическая часть сцены, точнее сообщения в ней, выводились всегда ниже, чем статичный блок описания сцены decor (и, разумеется, ниже блока описания об'ектов)?

[>] Re: Динамическое описание сцены
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — Wol4ik
2017-07-13 14:33:59


p.s. если быть точнее, то вопрос связан именно с выводом реакций игры (движка) в виде текста курсивом. Прочёсывая документацию, увидел, что динамическая часть сцены неоднозначное понятие. Я знаю что есть статическая часть (декорации, некоторые даже активные) и динамическая (объекты , которые пока лежат, стоят и т.д, но они могут быть взяты в инвентарь, убраны вообще или видоизменены). Но помимо этих двух частей есть область вывода реакций игры - "вы взяли карандаш", "карандаш, как карандаш" и т.п. Вот эти надписи я хочу попытаться переместить, чтобы они появлялись внизу экрана, а не вверху. Но пока не понял как.

[>] Re: Динамическое описание сцены
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — Wol4ik
2017-07-13 14:51:56


p.s. повлияет ли на то, что я описал ранее, изменение вот этой функции в плане последовательности расположения этих областей игрового экрана (глава 21 документации по Inst3 "ФОРМАТИРОВАНИЕ И ОФОРМЛЕНИЕ ВЫВОДА") ?

game.display = function(s, state)
local r, l, av, pv
local reaction = s:reaction() or nil -- реакция
r = std.here()
if state then -- такт игры?
reaction = iface:em(reaction) -- курсив
av, pv = s:events()
av = iface:em(av) -- вывод ”важных” life
pv = iface:em(pv) -- вывод фоновых life
l = s.player:look() -- objects [and scene] -- объекты и сцена
end
l = std.par(std.scene_delim,
reaction or false, av or false, l or false,
pv or false) or ’’
return l
end;

[>] Re: Динамическое описание сцены
std.prog
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-07-13 15:10:23


Да, display отвечает за вывод. Но все-таки, я бы не советовал менять его в своей первой игре. Ведь эта логика -- результат мыслей. Там же многие вещи созданы не просто так -- а взаимо-завязаны в плане идейной стройности.

А так, смотри сам. При вставке кода используй 4 символа =, примерно так:

l = std.par(std.scene_delim, reaction or false, av or false, l or false, pv or false) or ’’
заменить на:
l = std.par(std.scene_delim,  l or false, av or false, reaction or false, pv or false) or ’’

[>] Re: Динамическое описание сцены
std.prog
Wol4ik(syscall,22) — Peter
2017-07-13 15:30:22


Большое спасибо. Да, я неоднократно встречал этот посыл о ненужности вмешательства в дела вывода, он проходит белой нитью. И полностью согласен, за тем я с большим трудом и пришел к Instead, чтобы облегчить себе написание содержательной части игр. В оправдание могу лишь сказать, что в данном случае этого требует игра, другого об'яснения у меня нет))) Все остальные твои замечания в документации по поводу нестандартных требований к платформе, типа разные размеры текста в одном экране и т.п. разделяю.

[>] Re: Динамическое описание сцены
std.prog
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-07-13 16:25:13


Я не против экспериментов. Просто лучше всего их делать, когда уже есть понимание как работают стандартные вещи.
Поэтому я обычно советую хотя бы первую игру делать в рамках "стандартного" инстеда.
А так, все на твое усмотрение, конечно.

[>] Re: Динамическое описание сцены
std.prog
Peter(syscall,1) — Wol4ik
2017-07-13 18:16:08


Подумай вот о чем.
Мы берем яблоко.
Яблоко пропадает со сцены.
Описание сцены -- ситуация.
В твоем варианте, мы прочитаем сначала описание новой ситуации (без яблока), а только потом, узнаем что мы взяли яблоко.

Типа:

На столе больше нет яблока.
Вы взяли яблоко.

Разве это не настораживает? ;)

[>] Re: ## std.game@Квантовый Кот ##
std.game
Ромеро(syscall,11) — Ромеро
2017-04-15 09:04:27


все ящики перетырил - никакого эффекта. чёт надоело, ладно, в лучшие времена пошарюсь

[>] Re: ## std.game@Квантовый Кот ##
std.game
Peter(syscall,11) — Ромеро
2017-04-15 09:04:27


Отвечаю про институт

> spoiler!
0K8g0LEg0L3QsNCx0YDQsNC7INGB0LrQvtC70YzQutC+INC00LDQtNGD0YIsINCo0YLRg9C6IDUg0L/QviDQvNC+0LXQvNGDPyDQntC90Lgg0L/QvtC90LDQtNC+0LHRj9GC0YHRjyDRh9GC0L7QsdGLINC/0L7RgdGC0YDQvtC40YLRjCAi0LvQtdGB0YLQvdC40YbRgyI=

[>] Re: ## std.game@Квантовый Кот ##
std.game
Ромеро(syscall,11) — Peter
2017-04-15 09:09:01


я уже выключил. никогда мне эта штука не дастся, не моё :(

[>] Re: ## std.game@Квантовый Кот ##
std.game
Ромеро(syscall,11) — Peter
2017-04-15 09:10:07


ладно, фиг с ним
> spoiler!
0Y8g0YPQttC1IDcg0YjRgtGD0Log0L3QsCDQu9C10YHRgtC90LjRhtGDINGD0LPRgNC+0YXQsNC7
LCDQuCDQutCw0LzQtdGA0YMg0YDQsNGB0YHRgtGA0LXQu9GP0Lsg0LjQtyDQstGB0LXRhSDQvtGA
0YPQtNC40LkgLSDQstGB0ZEg0YDQsNCy0L3QviDQvdC1INC/0YPRidCw0Y7Rgg==

[>] Re: ## std.game@Квантовый Кот ##
std.game
Ромеро(syscall,11) — Peter
2017-04-15 09:15:36


> Есть статья об истории создании, могу показать если интересно. :)

закинь в тематическую эху - пусть контент будет

[>] ## Солюшены ##
std.game
Peter(syscall,11) — All
2017-04-15 10:30:12


Как то натолкнулся в интернете на пару солюшенов моих игр:

Возвращение Квантового кота: http://dizzy.ucoz.ru/walk/others/Return_of_Quantum_Cat.txt

Особняк: http://dizzy.ucoz.ru/walk/others/Mansion.txt

Спасибо, Dizzy, кто бы ты ни был. :)

Я настоятельно рекомендую прибегать к ним только при крайней необходимости.

[>] ## Тестим игру "Леночка" ##
std.game
Peter(syscall,11) — All
2017-04-15 12:22:18


Субж! Тестить можно в вебе:
http://instead-games.ru/instead-js/#zip:/games/instead-insteadose5-0.28.zip
Игру написала малышка, но там баг на баге... Фиксил как мог, помогайте!
Игра в гите тут: https://github.com/gl00my/stead3/tree/master/tests/insteadose5/games/lenochka

[>] Re: ## Тестим игру "Леночка" ##
std.game
Ромеро(syscall,11) — Peter
2017-04-15 21:06:39


вот такие игры мне нравятся :) правда, не очень понятно пока, но всё равно.

на instead 1.9.1 версия из git работать будет?

[>] Re: Карантинное
std.hugeping
Peter(syscall,1) — Andrew Lobanov
2020-04-23 18:43:07


> А я вот всё думаю. Например, что в голове у людей, которые ходят погулять. Я и так о людях (в большинстве) хорошо думаю редко, а тут вообще хочется бить людей :(

Когда всё только началось, я думал, что вот сейчас будет жёсткий карантин и более-менее прорвёмся. Но потом стало быстро понятно, что не прокатит. Люди по-прежнему ездят по городу. В магазинах не держат дистанцию. Так что, скорее всего, переболеет большинство. А там -- как повезёт. Это печалит. Особенно, учитывая как испанка протекала.

> Я такого не заметил. Но я не смотрю телевизор, не сижу на форумах и в соц. сетях, не читаю комментарии.

Молодец, а я вот нет-нет да и почитаю что-нибудь эдакое. Надо взять себя в руки.

> Я устал фильтровать это всё и просто прекратил читать новости :)

Я читаю статистику в основном по вирусу.

> Вот спасибо -- попробую. У них есть rss?

Не смотрел, я его в eww откруваю выборочно.

Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ... 70